Вопрос: насчёт территории - мир большей частью будет сделан как отдельные зоны? как были в Эверквесте\ДаоКе, к примеру, для данжей\городских зон? Или полностью "бесшовный"?
Ответ: извините, пока слишком рано рассказывать о том, как мы реализуем территории\зоны. Сейчас очень много работы. Но я хочу поделиться с вами некоторыми идеями, с которыми мы имеем дело:
Когда, например, входишь в город или в пещеру, небольшое время для загрузки даёт нам возможность создать действитель уникальный контент для этой зоны, как визуально, так и относительно геймплэя. Это могут быть особые здания, существа, механика и тому подобное. Это будет выгодно и для ПвП, и для ПвЕ. Однако, есть зоны, где переход должен быть очень плавным и не мешать ПвП. Например, территории пограничного ганка (border-ganking) - одна из этих проблем. Другая проблема, конечно, в том, что загрузочное время (даже небольшое, скажем, 20 секунд) может испортить чувство целостного мира. Мы, конечно, делаем всё, что в наших силах, дабы избежать этого.
Я сам думаю, что переходы в полном порядке, когда они мотивирован игрой. Например, Арена Фаталис, большая площадка для олимпийских игр в столице Тиндреме, будет главным образом выглядеть, как отдельная территория. В ролевых понятиях, арена будет просто "полной", когда достаточное количество людей будет участвовать и\или наблюдать. Просто я не думаю, что игрокам необходимо самим выяснять, что значит "полный" путём принятия участия и наблюданием лагов, и это может испортить проходящие сражения.
Однако, больше информации об этом будет позже. В: какие типы оружия вы планируете включить в игру? Надеюсь, много разных (короткие мечи, полуторные мечи, алебарды, булавы, моргенштерны и так далее).
О: у нас будет много разного оружия. Мы разделили их по группам, где возможно (т.е. одноручные мечи могут включать в себя боевые мечи, рапиры, фальшионы, лёгкие палаши, длинные боевые ножи, гладиусы и прочее), как для крафта, так и для скиллов.
В: будет игра большей частью открытая или будет состоять из нескольких отдельных зон, где каждая должна загружаться?
О: пожалуйста, смотрите ответ выше.
В: собираетесь ли вы включать в игру верховые битвы (сидя на маунтах)?
О: да. Также у нас есть оружия, которые возможно будет использовать только сидя верхом на определённых маунтах.
В: будут ли ограничения для распределяемых на навыки и характеристики очков?
О: и да, и нет. Это тяжело объяснить без более детального рассмотрения: первичные навыки будут иметь ограничение, так как они являются требованиями для классовых навыков. Классовые навыки не будут иметь ограничений. В общем, вам придётся выбирать для вашего персонажа, стать ли величайшим в мире травником или мечником, так как вы не сможете быть сразу обоими из-за первичных навыков.
В: может ли быть такое, что во время сражения с боссом он будет управляться ГМом, а не искуственным интеллектом? (Если сражаешься с Драконом, будет ли им контролировать ГМ, потому что сражаться с человеком сложнее, чем с предсказуемым компьютером?)
О: Да.
В: будут ли имена персонажей отображаться над их головами?
О: мы работаем над этим. Наше нынешнее решение - будет как в ФПС (в играх с видом от первого лица). Если вы кого-то замечаете, то сможете его опознать, наведя на него прицел (или что-то вроде прицела). Также вы можете настроить интерфейс так, чтобы на нём автоматически выводились имена атакующих вас игроков (люди в вашем списке целей (Target List)), или игроки вашей группы (сопартийцы).
В: планируете ли вы ввести морские сражения? (корабли).
О: скорее всего, это подождёт до релиза. Но уже планируем.
В: будут ли самые мощные вещи в игре крафтиться или придётся искать по игровому миру?
О: и то, и другое. У нас будут мощные вещи, которые можно будет найти, которые вы не сможете сделать - но лишь до тех пор, пока вы не найдёте сам предмет и не попытаетесь понять, какая у него конструкция и из чего он состоит. Тогда вы сможете сделать новый самостоятельно (и делиться с кем-то этим секретом или нет - зависит только от вас).
Кроме того, так как ресурсы для создания вещи могут быть найдены по миру (допустим, шкура Алгорона для изготовления великолепной лёгкой брони), вы найдёте "мощные ресурсы" в игре, из которых вы сможете сделать "мощные вещи", а не обязательно находить сам предмет.
В: планируете ли вы введение перманентных смертей (perma-death)?
О: нет.
В: сможет ли игрок развиваться, участвуя только в ПвП?
сможет ли игрок развиваться, участвуя только в ПвЕ?
О: да. Естественно, так как игра зависит от вас и ваших умений, вы, например, не сможете, участвая целый год только в ПвП, внезапно узнать всё о том, как добыть раковины мидий на глубине 60 метров за пределами гавани Тиндрема. Также, проводя всё своё время перед доменной печью, вы не получите никаких преимуществ на поле боя (разве только что от вашего снаряжения).
В: планируете вы ввести изменчивые погодные условия? Если так, будут ли они как-то влиять на геймплей?
О: да, погода и смена дня и ночи (включая астрономические измения) уже в нашем списке. Будет ли погода влиять на геймплей или нет - пока на рассмотрении.
В: планируете ли вы ввести животных (петов), которые будут помогать в битве всем классам?
О: вы сможете (сможете попробовать) контролировать различных существ.
В: будут ли вещи в игре портиться? (могут ли вещи навсегда пропасть во время использования?)
О: да.
В: насколько крупной вы планируете самую большую битву? (сколько игроков одновременно смогут сражаться?)
О: пока точно не знаем.
В: как вы относитесь к стелсу (режим скрытности)?
О: вы имеете в виду ПвП, так? Стелс должен быть комбинацией ваших умений как игрока, связанных с навыками вашего персонажа. Так как мы не можем вообразить, чтобы можно было прятаться за каждым припятствием, или используя источники света, то стелс-мод в игре будет в какой-то степени магическим. Более того, обнаружение кого-то или чего-то "скрытного" не может всецело зависить лишь от вас, здесь понадобятся один или два скилла. Но это всё связано с балансом, поэтому мы ещё посмотрим.
В: смогут ли игроки использовать фамилию для своих персонажей?
О: а зачем?
В: будут ли в игре осады городов, как в shadowbane?
О: мы расскажем об этом позднее.
В: останется ли взаимодействие разработчиков на форуме таким же, каким было до сих пор?
О: зависит от того, сколько свободного времени у нас останется
В: я большой фан соло игры\ПвЕ, и я вообще не хардкорщик. Я уже сказал, что люблю ПвЕ, и немножко смешать его с ПвП было бы круто для меня. Большинство геймеров думают, что ПвЕ - это просто огромные рейды, которые требуют много часов, чтобы собраться, и много часов на сам рейд. Я не поклонник всего этого, на самом деле, я вообще против рейдов в таких масштабах, так как это занимает слишком много времени, а я до сих пор учусь в колледже. Так будут ли в Мортал Онлайн огромные рейды? Будет ли это единственной вещью, которая будет предложена в ПвЕ? Какие ещё будут альтернативы, кроме ПвП? Как много контента будет в ПвЕ\ПвП?
О: это хороший вопрос, и он требует полного ответа. Хотя, я не смогу дать вам полного и правильного ответа, но постараюсь:
Во-первых, я даже не уверен в том, что такое рейд в других играх. Сам я оттуда, где "рейд" - это когда ты отовсюду собираешь людей, чтобы ограбить деревню, неожиданно напасть на врага и тому подобное. И, да, вы вольны в своих действиях. Но я определенно не могу назвать эти "рейды" в Мортал Онлайн основой игры, как это стало в других играх.
ПвЕ становится разнообразнее при ПвП (или ПтП, оно же - player-to-player, оно же - взаимодействие игрока с игроком) игре. Скажем, ваша цель - стать великим историком. Само написание большей частью, конечно, соло, но вы не сможете создать свои произведения без огромного количества ПтП-взаимодействий. Или, скажем, вы хотите стать мастером кузнечного дела. Когда вы продаёте оружие другим игрокам (ПтП), вы, несомненно, становитесь впутанными в их ПвП конфликты. Вы бы, вероятно, хотели, чтобы другие игроки помогали вам в сборе и обработке ресурсов. Или, например, вы (и ваша гильдия) выполняете "квест", чтобы воскресить каких-нибудь древних существ по той или иной причине. Ваши действия будут влиять на других игроков (воскрешение существ может вывести из равновесия баланс богов), и, следовательно, другие игроки могут попытаться остановить вас или помочь вам. Я могу привести очень малое количество примеров, в которых ПвЕ не будет затрагивать ПвП\ПтП, поэтому я точно не уверен, где тут следует провести границу.
В: я поклонник обширных классовых систем, поэтому мне интересно, насколько широким будет выбор...
О: надеюсь, достаточно широким. Это также зависит от комбинаций скиллов.
В: будут ли мультиклассы?
О: все классы в некотором роде мультиклассовы, так это зависит от выбранных вами умений. Сейчас я не смогу достаточно детально рассказать о воинах-магах, кузнецах-ассасинах и так далее
В: будут ли в игре мгновенные убийства (например, перерезание горла)?
О: будут специальные действия, зависящие от правильного времени использования, но убийство в одно движение вряд ли произойдёт.
В: как будет работать без лвлов система навыков?
О: используя навык, вы улучшаете его.
Все навыки связаны с вашими главными характеристиками (attirbutes). Когда вы тренируете скилл, вы также улучшаете свои характеристики. Когда вы улучшаете характеристику, тоже самое будет происходить с навыками, связанными с этой характеристикой.
Когда вы хотите выучить новый навык, вам нужно отвечать требованиям (в основном, по характеристикам и умениям) и купить книгу или найти кого-то, кто готов вас обучить. В некоторых случаях вы сможете открыть и выучить навыки просто.. ..занимаясь делами.
В: относительно системы религий, как поклонение сильному богу повлияет на геймплей?
О: культы или религии будут работать почти как гильдии, но с ролевым добавлением в виде системы веры или кодекса. Бог может давать пророчества и указания своим верующим, а также, возможно, определённые дары.
В: можно будет грабить банки?
О: нет.
В: можно съесть своего маунта? (лол)
О: теоретически, да. Если вы убьёте свою лошадь, вы можете получить её мясо. И можете съесть лошадиное мясо.
В: будут ли летающие маунты?
О: не могу ответить точно на этот вопрос сейчас.
В: могут ли разработчики взять на себя роль некоторых НПС?
О: НПС, управляемый разработчиком - это уже не НПС, но я понял, что вы имеете в виду. Да, скорее всего так и будет.
В: когда начнётся бета-тест?
О: мы объявим бету позже. Также, пожалуйста, не обращайте внимания на всякие выдуманные планы в интернете и на форуме. Мы сами контролируем наше производство, и планы, взятые из контекста, никому ничего полезного не сообщат.
В: будут ли вещи\редкости для собирания коллекционерами редкостей? (как было в УО, с разными "музеями", вы часто путешествуете, чтобы отыскать труднодоступные (труднонаходимые) вещи, которые на деле не имеют никакой ценности).
О: да.
В: положив руку на сердце, скажите, Ультима - самая лучшая ММОРПГ из всех, которые когда-либо были?
О: наше мнение насчёт лучшей ммо немного другое. Хенрик без сомнения скажет, что Ультима. Я, как любитель ПвЕ с ПтП, сказал бы.. ..что такую игру ещё не создали. По крайней мере, в стиле фентези.
В: дома будут доступны для всех, если дверь не закрыта? и можно ли будет украшать дома, как в УО?
О: да. Но вы совершите проступок. И, да, мы бы хотели ввести возможность украшения домов.
В: будет ли магическая система, как в УО? чем меньше брони носишь, тем быстрее мана-реген? мне очень нравится эта идея, так как все подряд не выглядят, как роботы.
О: много брони не будет благоприятно влиять на магов.
В: будут ли в игре такие вещи, как станы и ошеломления, которые блокируют действия персонажа и делают его легко убиваемым?
О: надеюсь, что никакие (никакие натренированные) персонажи не будут "легко убиваемыми". Хотя магия есть магия, и, естественно, будет много разных заклинаний.
В: будут ли в игре квесты?
О: да. Но мы обещаем воздержаться от таких квестов, как "собери 200 яблок для меня".
В: будет ли в игре SRS (single race per server - одна раса на один сервер), SCS (single character per server - один персонаж на сервер), или просто несколько слотов под персонажей?
О: вероятно, несколько слотов под персонажей (ваша Дева).
В: будет ли система банков всемирной?
О: пока точно не знаю. Мы обдумываем банковую систему, в которой вещи будут передаваться с задержкой и за деньги.
В: будут ли корабли?
О: не думаю, что к релизу будут управляемые игроками корабли. Но вообще планируем.
В: можно ли будет стрелять из лука и колдовать верхом (с маунта)?
О: да.
В: как будут действия персонажей влиять на мир? Будет ли окружающая среда неизменной (статичной), как в большинстве типичных ММОРПГ, или она будет активной, живой и развивающейся?
О: честно говоря, сейчас окружающая среда основана на случайности и экологических изменениях, но, к несчастью, неизменна (статична) сама по себе. Это означает, что если вы, например, перебьёте всех хищников в лесах, количество травоядных животных не вырастет. Мы должны будем вручную приводить в порядок такие вещи в течение долгого времени. Посмотрим, что произойдёт в процессе развития.
В: что вы планируете насчёт ПвП-системы? Будет ли она основана на небольших столкновениях или на крупных битвах?
О: пвп-система основана на схватках один на один и небольших столкновениях, так как это является основой для хорошего геймплея в более масштабных ПвП-битвах. Однако, сейчас я не могу сказать вам возможное число игроков в битвах такого типа.
В: какие у вас планы насчёт системы крафта? и сделаете ли вы специальный класс для крафта?
О: я напишу больше о системе крафта чуть позже, но постараюсь суммировать всё, что было сказано ранее:
в общем, вам придётся выбирать для вашего персонажа, стать ли величайшим в мире травником или мечником, так как вы не сможете быть сразу двумя из-за первичных навыков.
у нас будет много разного оружия. Мы разделили их по группам, где возможно (т.е. одноручные мечи могут включать в себя боевой меч, рапиру, фальчионы, лёгкие палаши, длинные боевые ножи, гладиусы и прочее), как для крафта, так и для скиллов.
У нас будут мощные вещи, которые можно будет найти, которые вы не сможете сделать - но лишь до тех пор, пока вы не найдёте предмет и не попытаетесь понять, какая у конструкция и из чего он состоит. Тогда вы сможете сделать новый самостоятельно (и делиться с кем-то этим секретом или нет - зависит только от вас).
Кроме того, так как ресурсы для создания вещи могут быть найдены по миру (допустим, шкура Алгорона для изготовления великолепной лёгкой брони), вы найдёте "мощные ресурсы" в игре, из которых вы сможете сделать "мощные вещи", а не обязательно находить сам предмет.
В: когда нам ждать начала фазы закрытой беты?
О: объявим об этом позже.
В: кто финансирует развитие Мортал Онлайн?
О: Star Vault является независимой компанией. Мы сами управляем своим проектом и не зависим от издательских денег или доброй воли.
В: вы упомянули в F.A.Q.
"Некоторые классы также могут быть выбраны только опытными, давно играющими ветеранами."
поэтому мне стало интересно, каких игроков можно будет отнести к "ветеранам"?
О: будет несколько достижений в игре, которые будут определять ваш официальный статус (или неофициальный, если вы выберите опцию спрятать его).
В: можно ли будет читать чью-нибудь карту мира, чтобы заполнить пропуски в своей? Ведь карту нельзя передать или снять с трупа.
О: вполне возможно.
В: возможно я упустил, но будут ли в игре олд-скульные классы укротителей (Taming-classes), как в УО?
О: с помощью достаточных познаний и навыков вы сможете приручать существ (возможно, будет как класс). В олд-скуле ли эта система или нет - решать вам.
В: стоит ли нам ждать в игре систему общественной морали (moral alignment)?
О: да, вроде того.
В: если так, будет ли это влиять на классы?
О: это может как прямым образом, так и косвенным влиять на навыки и классы. Вернёмся к этому позже.
В: будут ли какие-нибудь фракции, и возможно ли будет укреплять свои позиции в этих фракциях?
О: будут гильдии и культы\религии. Как будут работать и управляться более крупные "фракции" и политика, т.е. союзы гильдий и так далее - расскажем в отдельной теме через надлежащее количество времени.
В: можете немного рассказать о системе смерти и штрафах (если имеются), связанных с ней?
О: когда ваше тело умирает, ваша душа отделяется и находится на полпути в план, который зовётся Эфирным Миром (The Ether World). Так как освобождённая душа находится в двух мирах сразу, вы не имеете никаких материальных составляющих (они остались с вашим телом), и вы очень ограничены в том, что можете видеть, слышать и делать. Тоже самое касается людей в реальном мире, им сложно взаимодействовать с вами. Эфирный Мир - очень опасное место для смертной души, со своими законами, и вы, вероятно, захотите как можно быстрее вернуться в своё тело. Чтобы возродиться, по существу, вернуть назад своё тело, вы должны найти какого-нибудь духовного проводника (spirit channeller), готового вам помочь. Больше информации об этом и о штрафах будет позже.
В: будут ли для Великобритании и Америки разные сервера?
О: да, будут разные сервера. Они не будут различаться контентом. Но так как время идёт и игроки в разных мирах выбирают разные пути, то это будет влиять на миры, и из-за этого (вероятнее всего) они окончатся по-разному.
В: для каких платформ вы создаёте игру?
О: PC.
В: Мортал Онлайн будет во многом похож на Ультиму... но немного другим?
О: решать вам, и зависит от того, механику или геймплей вы имеете в виду. Мы не пытаемся склонировать УО, даже если бы это было возможно с передвижением с видом от первого лица 3д. Однако, здесь много элементов и механики из УО, которые нам понравились.
В: насколько большим является мир?
О: достаточно большой, и ещё будет расти. Также некоторые места неизбежно будут необитаемыми, заброшенными в начале, ожидая желающих войти.
В: как много игроков будет на каждом игровом сервере\мире?
О: слишком рано точно дать информацию о типах наших серверов. Так как Мортал Онлайн основана на умениях игрока в реальном времени, то пинг очень важен. Мы будем опираться на это, когда придёт время для решения вопроса относительно серверов. Unreal Engine 3 обеспечивает нас отличным фпс при потрясающей графике, но пинг - один из важнейших факторов, расположение серверов по регионам выглядит как лучшее решение. Мы же не хотим, чтобы вы из-за лагов промахивались по своим врагам, так ведь? Больше информации об этом будет позже.
В: будут ли инсты (instances) в игре?
О: нет, мы не планируем инстов, куда вы входите и не можете быть сопровождаемыми своими друзьями или врагами.
В: как я смогу перемещаться на длинные расстояния в мире, кроме пешего хода?
О: будут способы путешествовать по миру, более детально расскажем позже.
В: будут ли в игре гостиницы и таверны?
О: да.
В: много ли в игре будет искусственных препятствий?
О: вы сможете карабкаться по горам, если обучены этому. Но пока я не могу дать вам правильного ответа относительно "препятствий".
В: смогу ли я настраивать внешний вид своего персонажа?
О: да.
В: будут ли расы добрыми или злыми?
О: зависит от того, как вы и большинство игроков будете играть за них. Также большинство рас имеют разные характерные особенности, культуру и историю - как результат, различные кодексы, поведение и иерархия, но делает ли это их "злыми " или "добрыми" - решайте сами.
В: будут ли разные маунты для разных рас?
О: нет. Но я могу дать несколько примеров, с которыми вы можете поспорить - то есть возможность ездить верхом на маунтах зависит от размеров, склада ума и набора навыков как маунта, так и наездника.
В: будут ли в игре разные языки?
О: каждая раса имеет свой язык. Вы сможете говорить на языке своей расы и со временем сможете изучить языки других рас.
В: смогут ли игроки делать волшебные вещи?
О: да.
В: как я смогу достать ресурсы для создания вещей?
О: каждый игрок может собирать ингредиенты с земли\монстров и так далее...
В: насколько важна экипировка в игре?
О: очень важна, здесь вам понадобится искать хороший сетап, чтобы соответствовать своим навыкам и стилю игры. Вы, вероятно, очень безрассудны (или очень богаты, или очень искусны), чтобы одевать ваше лучшее снаряжение на большую битву. Для ПвЕ (т.е. исследования, охоты, прогулки по пещерам, уничтожение особых существ и так далее) экипивока важна в том смысле, что вам понадобится подходящее снаряжение для определённой "работы".
В: может ли из зайца выпасть меч?
О: из медведя никогда не выпадет золота, и дракон никогда не даст вам никакого меча.
В: смогу ли я построить город?
О: да, побольше об этом будет позже.
В: обязательно ли мне вступать в клан?
О: нет, если хотите, можете бегать соло.
В: можно ли будет создать мультирасовый клан?
О: да.
В: разрешат ли разработчики гильдии или клану контролировать регионы с помощью влияния?
О: да, это входит в наши планы.
В: что из себя представляют сражения в Мортал Онлайн?
О: ПвП очень зависит от умений самого игрока, как было сказано в нашем тизере. Фактор удачи здесь никак не будет влиять, как это может быть в реальной жизни. Победа также во многом зависит от того, как вы "читаете", предсказываете действия вашего оппонента .
В: буду ли я удачлив в сражениях без изучения магии?
О: ещё бы.
В: смогу ли я обобрать чей-нибудь труп?
О: я бы сказал, что большинство материальных предметов в игре можно будет снять с трупа. Вещи, которые не могут быть возможными "предметами", связаны с вашей памятью, т.е. ваша карта мира или спеллбуки. У нас также есть несколько "предметов", которые тесно связаны с игровой механикой, но на данной фазе мы пока не уверены, куда стоит их отнести.
В: как вы планируете сбалансировать классы и скиллы в реалистичной системе битв?
О: я, в самом деле, не знаю, как ответить на этот вопрос. Постоянными тестами, тестами и ещё раз тестами. И, возможно, бета-тестированием.
Также это зависит от того, что вы имеете в виду под балансом. У воина, который, естественно, сосредотачивается на приёмах ведения войны, не получится такого уж "сбалансированного" сражения с торговцем, который сосредотачивается на торговле.
В: как часто стоит нам ждать объявлений и обновлений на сайте?
О: зависит от того, сколько у нас будет свободного времени.
В: будет ли у вас в игре полоса здоровья (healthbars)?
О: полоса здоровья существует, но без чисел, процентов или подробностей. Поверьте, битвы очень далеки от point-and-click системы, как в большинстве других ММО, в которых полоса здоровья - то, на что вы постоянно смотрите, пока ваш персонаж целится и сражается за вас.