[Главная Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум "СМЕРШ" » СМЕРШ в других онлайн проектах » Mortal Online » Ответы разработчиков на вопросы игроков.
Ответы разработчиков на вопросы игроков.
SepoffДата: Суббота, 09.01.2010, 14:21 | Сообщение # 1
Комиссар Империи Хадаган
Ник в игре: Сепофф
Класс персонажа: Комиссар, Некр

Группа: Администраторы
Сообщений: 586
Награды: 9
Репутация: 22
Статус: Offline
Вопрос: насчёт территории - мир большей частью будет сделан как отдельные зоны? как были в Эверквесте\ДаоКе, к примеру, для данжей\городских зон? Или полностью "бесшовный"?
Ответ: извините, пока слишком рано рассказывать о том, как мы реализуем территории\зоны. Сейчас очень много работы. Но я хочу поделиться с вами некоторыми идеями, с которыми мы имеем дело:
Когда, например, входишь в город или в пещеру, небольшое время для загрузки даёт нам возможность создать действитель уникальный контент для этой зоны, как визуально, так и относительно геймплэя. Это могут быть особые здания, существа, механика и тому подобное. Это будет выгодно и для ПвП, и для ПвЕ. Однако, есть зоны, где переход должен быть очень плавным и не мешать ПвП. Например, территории пограничного ганка (border-ganking) - одна из этих проблем. Другая проблема, конечно, в том, что загрузочное время (даже небольшое, скажем, 20 секунд) может испортить чувство целостного мира. Мы, конечно, делаем всё, что в наших силах, дабы избежать этого.
Я сам думаю, что переходы в полном порядке, когда они мотивирован игрой. Например, Арена Фаталис, большая площадка для олимпийских игр в столице Тиндреме, будет главным образом выглядеть, как отдельная территория. В ролевых понятиях, арена будет просто "полной", когда достаточное количество людей будет участвовать и\или наблюдать. Просто я не думаю, что игрокам необходимо самим выяснять, что значит "полный" путём принятия участия и наблюданием лагов, и это может испортить проходящие сражения.
Однако, больше информации об этом будет позже.

В: какие типы оружия вы планируете включить в игру? Надеюсь, много разных (короткие мечи, полуторные мечи, алебарды, булавы, моргенштерны и так далее).
О: у нас будет много разного оружия. Мы разделили их по группам, где возможно (т.е. одноручные мечи могут включать в себя боевые мечи, рапиры, фальшионы, лёгкие палаши, длинные боевые ножи, гладиусы и прочее), как для крафта, так и для скиллов.

В: будет игра большей частью открытая или будет состоять из нескольких отдельных зон, где каждая должна загружаться?
О: пожалуйста, смотрите ответ выше.

В: собираетесь ли вы включать в игру верховые битвы (сидя на маунтах)?
О: да. Также у нас есть оружия, которые возможно будет использовать только сидя верхом на определённых маунтах.

В: будут ли ограничения для распределяемых на навыки и характеристики очков?
О: и да, и нет. Это тяжело объяснить без более детального рассмотрения: первичные навыки будут иметь ограничение, так как они являются требованиями для классовых навыков. Классовые навыки не будут иметь ограничений. В общем, вам придётся выбирать для вашего персонажа, стать ли величайшим в мире травником или мечником, так как вы не сможете быть сразу обоими из-за первичных навыков.

В: может ли быть такое, что во время сражения с боссом он будет управляться ГМом, а не искуственным интеллектом? (Если сражаешься с Драконом, будет ли им контролировать ГМ, потому что сражаться с человеком сложнее, чем с предсказуемым компьютером?)
О: Да.

В: будут ли имена персонажей отображаться над их головами?
О: мы работаем над этим. Наше нынешнее решение - будет как в ФПС (в играх с видом от первого лица). Если вы кого-то замечаете, то сможете его опознать, наведя на него прицел (или что-то вроде прицела). Также вы можете настроить интерфейс так, чтобы на нём автоматически выводились имена атакующих вас игроков (люди в вашем списке целей (Target List)), или игроки вашей группы (сопартийцы).

В: планируете ли вы ввести морские сражения? (корабли).
О: скорее всего, это подождёт до релиза. Но уже планируем.

В: будут ли самые мощные вещи в игре крафтиться или придётся искать по игровому миру?
О: и то, и другое. У нас будут мощные вещи, которые можно будет найти, которые вы не сможете сделать - но лишь до тех пор, пока вы не найдёте сам предмет и не попытаетесь понять, какая у него конструкция и из чего он состоит. Тогда вы сможете сделать новый самостоятельно (и делиться с кем-то этим секретом или нет - зависит только от вас).
Кроме того, так как ресурсы для создания вещи могут быть найдены по миру (допустим, шкура Алгорона для изготовления великолепной лёгкой брони), вы найдёте "мощные ресурсы" в игре, из которых вы сможете сделать "мощные вещи", а не обязательно находить сам предмет.

В: планируете ли вы введение перманентных смертей (perma-death)?
О: нет.

В: сможет ли игрок развиваться, участвуя только в ПвП?
сможет ли игрок развиваться, участвуя только в ПвЕ?
О: да. Естественно, так как игра зависит от вас и ваших умений, вы, например, не сможете, участвая целый год только в ПвП, внезапно узнать всё о том, как добыть раковины мидий на глубине 60 метров за пределами гавани Тиндрема. Также, проводя всё своё время перед доменной печью, вы не получите никаких преимуществ на поле боя (разве только что от вашего снаряжения).

В: планируете вы ввести изменчивые погодные условия? Если так, будут ли они как-то влиять на геймплей?
О: да, погода и смена дня и ночи (включая астрономические измения) уже в нашем списке. Будет ли погода влиять на геймплей или нет - пока на рассмотрении.

В: планируете ли вы ввести животных (петов), которые будут помогать в битве всем классам?
О: вы сможете (сможете попробовать) контролировать различных существ.

В: будут ли вещи в игре портиться? (могут ли вещи навсегда пропасть во время использования?)
О: да.

В: насколько крупной вы планируете самую большую битву? (сколько игроков одновременно смогут сражаться?)
О: пока точно не знаем.

В: как вы относитесь к стелсу (режим скрытности)?
О: вы имеете в виду ПвП, так? Стелс должен быть комбинацией ваших умений как игрока, связанных с навыками вашего персонажа. Так как мы не можем вообразить, чтобы можно было прятаться за каждым припятствием, или используя источники света, то стелс-мод в игре будет в какой-то степени магическим. Более того, обнаружение кого-то или чего-то "скрытного" не может всецело зависить лишь от вас, здесь понадобятся один или два скилла. Но это всё связано с балансом, поэтому мы ещё посмотрим.

В: смогут ли игроки использовать фамилию для своих персонажей?
О: а зачем?

В: будут ли в игре осады городов, как в shadowbane?
О: мы расскажем об этом позднее.

В: останется ли взаимодействие разработчиков на форуме таким же, каким было до сих пор?
О: зависит от того, сколько свободного времени у нас останется

В: я большой фан соло игры\ПвЕ, и я вообще не хардкорщик. Я уже сказал, что люблю ПвЕ, и немножко смешать его с ПвП было бы круто для меня. Большинство геймеров думают, что ПвЕ - это просто огромные рейды, которые требуют много часов, чтобы собраться, и много часов на сам рейд. Я не поклонник всего этого, на самом деле, я вообще против рейдов в таких масштабах, так как это занимает слишком много времени, а я до сих пор учусь в колледже. Так будут ли в Мортал Онлайн огромные рейды? Будет ли это единственной вещью, которая будет предложена в ПвЕ? Какие ещё будут альтернативы, кроме ПвП? Как много контента будет в ПвЕ\ПвП?
О: это хороший вопрос, и он требует полного ответа. Хотя, я не смогу дать вам полного и правильного ответа, но постараюсь:
Во-первых, я даже не уверен в том, что такое рейд в других играх. Сам я оттуда, где "рейд" - это когда ты отовсюду собираешь людей, чтобы ограбить деревню, неожиданно напасть на врага и тому подобное. И, да, вы вольны в своих действиях. Но я определенно не могу назвать эти "рейды" в Мортал Онлайн основой игры, как это стало в других играх.
ПвЕ становится разнообразнее при ПвП (или ПтП, оно же - player-to-player, оно же - взаимодействие игрока с игроком) игре. Скажем, ваша цель - стать великим историком. Само написание большей частью, конечно, соло, но вы не сможете создать свои произведения без огромного количества ПтП-взаимодействий. Или, скажем, вы хотите стать мастером кузнечного дела. Когда вы продаёте оружие другим игрокам (ПтП), вы, несомненно, становитесь впутанными в их ПвП конфликты. Вы бы, вероятно, хотели, чтобы другие игроки помогали вам в сборе и обработке ресурсов. Или, например, вы (и ваша гильдия) выполняете "квест", чтобы воскресить каких-нибудь древних существ по той или иной причине. Ваши действия будут влиять на других игроков (воскрешение существ может вывести из равновесия баланс богов), и, следовательно, другие игроки могут попытаться остановить вас или помочь вам. Я могу привести очень малое количество примеров, в которых ПвЕ не будет затрагивать ПвП\ПтП, поэтому я точно не уверен, где тут следует провести границу.

В: я поклонник обширных классовых систем, поэтому мне интересно, насколько широким будет выбор...
О: надеюсь, достаточно широким. Это также зависит от комбинаций скиллов.

В: будут ли мультиклассы?
О: все классы в некотором роде мультиклассовы, так это зависит от выбранных вами умений. Сейчас я не смогу достаточно детально рассказать о воинах-магах, кузнецах-ассасинах и так далее

В: будут ли в игре мгновенные убийства (например, перерезание горла)?
О: будут специальные действия, зависящие от правильного времени использования, но убийство в одно движение вряд ли произойдёт.

В: как будет работать без лвлов система навыков?
О: используя навык, вы улучшаете его.
Все навыки связаны с вашими главными характеристиками (attirbutes). Когда вы тренируете скилл, вы также улучшаете свои характеристики. Когда вы улучшаете характеристику, тоже самое будет происходить с навыками, связанными с этой характеристикой.
Когда вы хотите выучить новый навык, вам нужно отвечать требованиям (в основном, по характеристикам и умениям) и купить книгу или найти кого-то, кто готов вас обучить. В некоторых случаях вы сможете открыть и выучить навыки просто.. ..занимаясь делами.

В: относительно системы религий, как поклонение сильному богу повлияет на геймплей?
О: культы или религии будут работать почти как гильдии, но с ролевым добавлением в виде системы веры или кодекса. Бог может давать пророчества и указания своим верующим, а также, возможно, определённые дары.

В: можно будет грабить банки?
О: нет.

В: можно съесть своего маунта? (лол)
О: теоретически, да. Если вы убьёте свою лошадь, вы можете получить её мясо. И можете съесть лошадиное мясо.

В: будут ли летающие маунты?
О: не могу ответить точно на этот вопрос сейчас.

В: могут ли разработчики взять на себя роль некоторых НПС?
О: НПС, управляемый разработчиком - это уже не НПС, но я понял, что вы имеете в виду. Да, скорее всего так и будет.

В: когда начнётся бета-тест?
О: мы объявим бету позже. Также, пожалуйста, не обращайте внимания на всякие выдуманные планы в интернете и на форуме. Мы сами контролируем наше производство, и планы, взятые из контекста, никому ничего полезного не сообщат.

В: будут ли вещи\редкости для собирания коллекционерами редкостей? (как было в УО, с разными "музеями", вы часто путешествуете, чтобы отыскать труднодоступные (труднонаходимые) вещи, которые на деле не имеют никакой ценности).
О: да.

В: положив руку на сердце, скажите, Ультима - самая лучшая ММОРПГ из всех, которые когда-либо были?
О: наше мнение насчёт лучшей ммо немного другое. Хенрик без сомнения скажет, что Ультима. Я, как любитель ПвЕ с ПтП, сказал бы.. ..что такую игру ещё не создали. По крайней мере, в стиле фентези.

В: дома будут доступны для всех, если дверь не закрыта? и можно ли будет украшать дома, как в УО?
О: да. Но вы совершите проступок. И, да, мы бы хотели ввести возможность украшения домов.

В: будет ли магическая система, как в УО? чем меньше брони носишь, тем быстрее мана-реген? мне очень нравится эта идея, так как все подряд не выглядят, как роботы.
О: много брони не будет благоприятно влиять на магов.

В: будут ли в игре такие вещи, как станы и ошеломления, которые блокируют действия персонажа и делают его легко убиваемым?
О: надеюсь, что никакие (никакие натренированные) персонажи не будут "легко убиваемыми". Хотя магия есть магия, и, естественно, будет много разных заклинаний.

В: будут ли в игре квесты?
О: да. Но мы обещаем воздержаться от таких квестов, как "собери 200 яблок для меня".

В: будет ли в игре SRS (single race per server - одна раса на один сервер), SCS (single character per server - один персонаж на сервер), или просто несколько слотов под персонажей?
О: вероятно, несколько слотов под персонажей (ваша Дева).

В: будет ли система банков всемирной?
О: пока точно не знаю. Мы обдумываем банковую систему, в которой вещи будут передаваться с задержкой и за деньги.

В: будут ли корабли?
О: не думаю, что к релизу будут управляемые игроками корабли. Но вообще планируем.

В: можно ли будет стрелять из лука и колдовать верхом (с маунта)?
О: да.

В: как будут действия персонажей влиять на мир? Будет ли окружающая среда неизменной (статичной), как в большинстве типичных ММОРПГ, или она будет активной, живой и развивающейся?
О: честно говоря, сейчас окружающая среда основана на случайности и экологических изменениях, но, к несчастью, неизменна (статична) сама по себе. Это означает, что если вы, например, перебьёте всех хищников в лесах, количество травоядных животных не вырастет. Мы должны будем вручную приводить в порядок такие вещи в течение долгого времени. Посмотрим, что произойдёт в процессе развития.

В: что вы планируете насчёт ПвП-системы? Будет ли она основана на небольших столкновениях или на крупных битвах?
О: пвп-система основана на схватках один на один и небольших столкновениях, так как это является основой для хорошего геймплея в более масштабных ПвП-битвах. Однако, сейчас я не могу сказать вам возможное число игроков в битвах такого типа.

В: какие у вас планы насчёт системы крафта? и сделаете ли вы специальный класс для крафта?
О: я напишу больше о системе крафта чуть позже, но постараюсь суммировать всё, что было сказано ранее:

в общем, вам придётся выбирать для вашего персонажа, стать ли величайшим в мире травником или мечником, так как вы не сможете быть сразу двумя из-за первичных навыков.

у нас будет много разного оружия. Мы разделили их по группам, где возможно (т.е. одноручные мечи могут включать в себя боевой меч, рапиру, фальчионы, лёгкие палаши, длинные боевые ножи, гладиусы и прочее), как для крафта, так и для скиллов.

У нас будут мощные вещи, которые можно будет найти, которые вы не сможете сделать - но лишь до тех пор, пока вы не найдёте предмет и не попытаетесь понять, какая у конструкция и из чего он состоит. Тогда вы сможете сделать новый самостоятельно (и делиться с кем-то этим секретом или нет - зависит только от вас).
Кроме того, так как ресурсы для создания вещи могут быть найдены по миру (допустим, шкура Алгорона для изготовления великолепной лёгкой брони), вы найдёте "мощные ресурсы" в игре, из которых вы сможете сделать "мощные вещи", а не обязательно находить сам предмет.

В: когда нам ждать начала фазы закрытой беты?
О: объявим об этом позже.

В: кто финансирует развитие Мортал Онлайн?
О: Star Vault является независимой компанией. Мы сами управляем своим проектом и не зависим от издательских денег или доброй воли.

В: вы упомянули в F.A.Q.
"Некоторые классы также могут быть выбраны только опытными, давно играющими ветеранами."
поэтому мне стало интересно, каких игроков можно будет отнести к "ветеранам"?
О: будет несколько достижений в игре, которые будут определять ваш официальный статус (или неофициальный, если вы выберите опцию спрятать его).

В: можно ли будет читать чью-нибудь карту мира, чтобы заполнить пропуски в своей? Ведь карту нельзя передать или снять с трупа.
О: вполне возможно.

В: возможно я упустил, но будут ли в игре олд-скульные классы укротителей (Taming-classes), как в УО?
О: с помощью достаточных познаний и навыков вы сможете приручать существ (возможно, будет как класс). В олд-скуле ли эта система или нет - решать вам.

В: стоит ли нам ждать в игре систему общественной морали (moral alignment)?
О: да, вроде того.

В: если так, будет ли это влиять на классы?
О: это может как прямым образом, так и косвенным влиять на навыки и классы. Вернёмся к этому позже.

В: будут ли какие-нибудь фракции, и возможно ли будет укреплять свои позиции в этих фракциях?
О: будут гильдии и культы\религии. Как будут работать и управляться более крупные "фракции" и политика, т.е. союзы гильдий и так далее - расскажем в отдельной теме через надлежащее количество времени.

В: можете немного рассказать о системе смерти и штрафах (если имеются), связанных с ней?
О: когда ваше тело умирает, ваша душа отделяется и находится на полпути в план, который зовётся Эфирным Миром (The Ether World). Так как освобождённая душа находится в двух мирах сразу, вы не имеете никаких материальных составляющих (они остались с вашим телом), и вы очень ограничены в том, что можете видеть, слышать и делать. Тоже самое касается людей в реальном мире, им сложно взаимодействовать с вами. Эфирный Мир - очень опасное место для смертной души, со своими законами, и вы, вероятно, захотите как можно быстрее вернуться в своё тело. Чтобы возродиться, по существу, вернуть назад своё тело, вы должны найти какого-нибудь духовного проводника (spirit channeller), готового вам помочь. Больше информации об этом и о штрафах будет позже.

В: будут ли для Великобритании и Америки разные сервера?
О: да, будут разные сервера. Они не будут различаться контентом. Но так как время идёт и игроки в разных мирах выбирают разные пути, то это будет влиять на миры, и из-за этого (вероятнее всего) они окончатся по-разному.

В: для каких платформ вы создаёте игру?
О: PC.

В: Мортал Онлайн будет во многом похож на Ультиму... но немного другим?
О: решать вам, и зависит от того, механику или геймплей вы имеете в виду. Мы не пытаемся склонировать УО, даже если бы это было возможно с передвижением с видом от первого лица 3д. Однако, здесь много элементов и механики из УО, которые нам понравились.

В: насколько большим является мир?
О: достаточно большой, и ещё будет расти. Также некоторые места неизбежно будут необитаемыми, заброшенными в начале, ожидая желающих войти.

В: как много игроков будет на каждом игровом сервере\мире?
О: слишком рано точно дать информацию о типах наших серверов. Так как Мортал Онлайн основана на умениях игрока в реальном времени, то пинг очень важен. Мы будем опираться на это, когда придёт время для решения вопроса относительно серверов. Unreal Engine 3 обеспечивает нас отличным фпс при потрясающей графике, но пинг - один из важнейших факторов, расположение серверов по регионам выглядит как лучшее решение. Мы же не хотим, чтобы вы из-за лагов промахивались по своим врагам, так ведь? Больше информации об этом будет позже.

В: будут ли инсты (instances) в игре?
О: нет, мы не планируем инстов, куда вы входите и не можете быть сопровождаемыми своими друзьями или врагами.

В: как я смогу перемещаться на длинные расстояния в мире, кроме пешего хода?
О: будут способы путешествовать по миру, более детально расскажем позже.

В: будут ли в игре гостиницы и таверны?
О: да.

В: много ли в игре будет искусственных препятствий?
О: вы сможете карабкаться по горам, если обучены этому. Но пока я не могу дать вам правильного ответа относительно "препятствий".

В: смогу ли я настраивать внешний вид своего персонажа?
О: да.

В: будут ли расы добрыми или злыми?
О: зависит от того, как вы и большинство игроков будете играть за них. Также большинство рас имеют разные характерные особенности, культуру и историю - как результат, различные кодексы, поведение и иерархия, но делает ли это их "злыми " или "добрыми" - решайте сами.

В: будут ли разные маунты для разных рас?
О: нет. Но я могу дать несколько примеров, с которыми вы можете поспорить - то есть возможность ездить верхом на маунтах зависит от размеров, склада ума и набора навыков как маунта, так и наездника.

В: будут ли в игре разные языки?
О: каждая раса имеет свой язык. Вы сможете говорить на языке своей расы и со временем сможете изучить языки других рас.

В: смогут ли игроки делать волшебные вещи?
О: да.

В: как я смогу достать ресурсы для создания вещей?
О: каждый игрок может собирать ингредиенты с земли\монстров и так далее...

В: насколько важна экипировка в игре?
О: очень важна, здесь вам понадобится искать хороший сетап, чтобы соответствовать своим навыкам и стилю игры. Вы, вероятно, очень безрассудны (или очень богаты, или очень искусны), чтобы одевать ваше лучшее снаряжение на большую битву. Для ПвЕ (т.е. исследования, охоты, прогулки по пещерам, уничтожение особых существ и так далее) экипивока важна в том смысле, что вам понадобится подходящее снаряжение для определённой "работы".

В: может ли из зайца выпасть меч?
О: из медведя никогда не выпадет золота, и дракон никогда не даст вам никакого меча.

В: смогу ли я построить город?
О: да, побольше об этом будет позже.

В: обязательно ли мне вступать в клан?
О: нет, если хотите, можете бегать соло.

В: можно ли будет создать мультирасовый клан?
О: да.

В: разрешат ли разработчики гильдии или клану контролировать регионы с помощью влияния?
О: да, это входит в наши планы.

В: что из себя представляют сражения в Мортал Онлайн?
О: ПвП очень зависит от умений самого игрока, как было сказано в нашем тизере. Фактор удачи здесь никак не будет влиять, как это может быть в реальной жизни. Победа также во многом зависит от того, как вы "читаете", предсказываете действия вашего оппонента .

В: буду ли я удачлив в сражениях без изучения магии?
О: ещё бы.

В: смогу ли я обобрать чей-нибудь труп?
О: я бы сказал, что большинство материальных предметов в игре можно будет снять с трупа. Вещи, которые не могут быть возможными "предметами", связаны с вашей памятью, т.е. ваша карта мира или спеллбуки. У нас также есть несколько "предметов", которые тесно связаны с игровой механикой, но на данной фазе мы пока не уверены, куда стоит их отнести.

В: как вы планируете сбалансировать классы и скиллы в реалистичной системе битв?
О: я, в самом деле, не знаю, как ответить на этот вопрос. Постоянными тестами, тестами и ещё раз тестами. И, возможно, бета-тестированием.

Также это зависит от того, что вы имеете в виду под балансом. У воина, который, естественно, сосредотачивается на приёмах ведения войны, не получится такого уж "сбалансированного" сражения с торговцем, который сосредотачивается на торговле.

В: как часто стоит нам ждать объявлений и обновлений на сайте?
О: зависит от того, сколько у нас будет свободного времени.

В: будет ли у вас в игре полоса здоровья (healthbars)?
О: полоса здоровья существует, но без чисел, процентов или подробностей. Поверьте, битвы очень далеки от point-and-click системы, как в большинстве других ММО, в которых полоса здоровья - то, на что вы постоянно смотрите, пока ваш персонаж целится и сражается за вас.



КОМИССАР ГИЛЬДИИ СМЕРШ
 
SepoffДата: Суббота, 09.01.2010, 14:21 | Сообщение # 2
Комиссар Империи Хадаган
Ник в игре: Сепофф
Класс персонажа: Комиссар, Некр

Группа: Администраторы
Сообщений: 586
Награды: 9
Репутация: 22
Статус: Offline
В: будут ли осады городов?
О: будут осадные боевые действия и уничтожаемые "здания" в Мортал Онлайн, дома будут модулярными. Вы сможете улучшать их. То есть если гильдия может апгрейдить свои штаб-квартиры во что-то типа крепости, то почему же вам нельзя будет укрепить свою крепость, даже если она не для войны?
Мы ещё не опубликовали никакой информации относительно того, как будут работать города и приёмы ведения войны из-за сложности самой системы, и детали ещё не доработаны, но у нас есть действительно интересная система контроля городов и ведения боевых действий. Это особенность, которая занимает много времени, чтобы сделать её хорошо, но я полагаю,что для большинства игроков это будет очень интересной системой. Так как некоторые детали до сих пор не закончены, нам бы не хотелось говорить о них, потому что они могут измениться.
Также будет что-то вроде обеспечения жильём, которое будет работать как безопасный спот для некоторых игроков. Но они тем или иным образом будут вовлечены в систему управления городом. Больше информации будет доведено до вашего сведения, когда мы будем уверены в том, что всё это будет хорошо работать.
Что касается фракций, то скорее всего это будет работать, как 4 фракции в УО, многим пвп-ветеранам нравилась эта система, поэтому мы исследуем и тестируем её. Я также участвовал во многих войнах фракций порядка\хаоса и в обычных войнах гильдий в УО, и это было лучшее время моей жизни в ММО. Нам нравится ПвП и войны, и мы хотим, чтобы они были значимой частью игры. И если мы видим систему/особенность, такую как войны фракций, которая начинает негативно влиять на городские войны или просто отдаляет игроков от ПвП-составляющей, то мы стараемся переделать или заморозить систему, которая делает ПвП-составляющую менее весёлой (fun). Это не то, чем вы должны заниматься ночами и завязнуть в этом. Это - система, которая требует много игрового времени, чтобы отладить её, но, надеемся, что это в конечном итоге будет стоить того.

В: какие будут существовать поводы для ПвП?
О: на релизе нет системы контроля территорий\карты, как в Шадоубейне. Гильдии могут показывать (на своих игроках), насколько они хороши в ПвП. Например, сколько убийств (kills) они имеют. У нас нет таких пвп-мест (спотов), как шахты в Шадоубейне. Будет что-то вроде системы фракций, чтобы дать игрокам повод сражаться.

В: будут ли low-magic установки, или каждый сможет быть магом?
О: Ну, первоначально было задумано, что будет как во "Властелине колец", то есть когда речь идёт о магии, то это значит, что в мире есть очень мало колдунов и волшебников. Однако, это бы значило, что нам пришлось вводить очень странные и искуственные ограничения для тех, кто может быть магом, а кто нет. И после обсуждения мы решили двигаться в другом направлении. Хотя не будет ярких и разноцветных эффектов.

В: будет ли замысловатая система заклинания?
О: конечно, мы расскажем побольше об этом позже. Могу сказать вам, что мы почти с самого начала решили отказаться от пяти миллионов разных заклинаний, баффов и стоек, так как вид от первого лица и сражение в реальном времени делает магические дуэли невозможными, или, по крайней мере, случайными (рандомными). Хотя у нас была действительно сложная и продуманная система, даже мы сами не могли вынести её, потому что стало невозможно следить за её развитием всех комбинаций и изменений стоек - каждая "дуэль" заканчивалась, когда люди накидают друг на друга случайной ерунды, так как вы не можете предугадать, прочесть своего противника. Типичный этому пример хорошо выглядел на бумаге, но на самом деле не работал. Это продолжалось до тех пор, пока мы не уменьшили количество непосредственно боевых стоек\заклинаний примерно до 20-30, чтобы стало возможным найти баланс. Это количество может показазаться малым, но, поверьте мне, потребовалось несколько дней для изучения и несколько месяцев для шлифовки всего этого. Затем добавить другие факторы, такие как оружия ближнего и дальнего боя (так как многие маги также будут вкладывать очки в эти навыки) - каждая дуэль между искусными игроками будет в высшей степени напряжённой и требующей уйму усилий! Однако, магия не заканчивается на "непосредственно боевых заклинаниях". Магические школы и вещи, например 10-pointed Correlation Spinier (?!), до сих пор, конечно, в игре, но они больше относятся к боевым заклинаниям для других применений, более сложных заклинаний, зачарований, ритуалов и, конечно, а также для множества ПвЕ-специализированных заклинаний. Некоторые из них являются боевыми заклинаниями.

В: можно ли будет прерывать заклинания?
О: прерывание заклинаний существует, но до сих пор балансируется. У вас будут естественные резисты против прерывания, которые могут быть улучшены навыками, и наоборот.

В: будут ли у вас цели (targets) для заклинаний?
О: некоторые заклинания являются "самонаводящимися", другие нуждаются в прицеливании, как в шутерах. Самонаводящиеся - слабее.

В: будет ли у оружия стат, называемый "Damage per Second (повреждения в секунду)"?
О: "Повреждения в секунду"? Ужас... "DpS"-характеристика как игровой стат часто подразумевает собой техническое решение, за которым стоит ваше клацанье на противника, и сервер примерно "отсчитывает", какой тип и сколько повреждений вы наносите каждую текущую секунду (определяется навыками, баффами и дебаффами) до тех пор, пока вы находитесь в сражении. Это, конечно, сохраняет сервер от большой загруженности и сетевого траффика, но значит, что меч\топор\любое другое оружие само по себе не зависит ни от каких ваших действий или взаимодействий как игрока, а больше от включения ауры "Божественный Уничтожитель хит-поинтов".

Mats Persson:
Mortal Online будет зависить от снаряжения в том смысле, что вам придётся искать нужную экипировку для вашего стиля игры и навыков. Это будет касаться всех видов оружия и брони, но давайте взглянем на мечи:
будут мечи "плохого" типа и "плохие" ресурсы для крафта мечей, не говоря уже о "плохих" кузнецах. Соедините эти три компонента - и у вас получится действительно дрянной меч. Однако, от него тоже может быть хоть какая-никакая польза, так как вы, возможно, продадите его за несколько монет. Это делает их легкодоступными, если, например, ваш любимый меч сломался, или если после битвы вы воскресли в неизвестной деревне.
Любой хороший меч крафтится с помощью хороших навыков и хороших ресурсов. В ббитве разница между двумя "хорошими" мечами одного типа не будет заметной.
Любой меч, который лучше "хорошего", будет специализированным мечом. Он может быть быстрее обычного меча, но наносить меньше повреждений. Или может наносить больше повреждений, но быть менее прочным. Может быть лучше для блокировок, но немного громоздским. И так далее. Это зависит от типа меча, от того, как он сделан и от качества крафта. Находясь в поисках и испытывая тип меча, который подходит вам (стиль игры) и вашему персонажу (распределение навыков), вы, на самом деле, будете считаться "ориентированными на экипировку (gear-oriented)", но я бы не стал сравнивать это с играми-парками развлечений (theme-park)/с играми, базирующимися на экипировке (в которых все мечи могут быть упорядочены по "уровням", каждый следующий лучше предыдущего).
Будут редкие мечи, которые, фактически, лучше, чем большинство других мечей, так как они, например, сочетают в себе скорость и прочность (хотя здесь речь не идёт о серьёзных различиях). Однако, эти мечи, разумеется, будут очень притягательными и привлекать внимание других меченосцев и воров. Одно дело - обладать мечём как трофеем или подарком на память (или для вызывов\дуэлей), но бегать с ним повсюду - это огромный риск. Запомните - фулл-лут. И запомните, что даже искусные игроки будут иметь проблемы, столкнувшись лицом к лицу с двумя или более противниками.
Это всё говорит о том, что каждый не поношенный, не тупой меч будет смертельным оружием в руках умелого игрока.

Игра Mortal Online создана с видом от первого лица и основана на том, что вы видите мир глазами своих персонажей. Не будет никаких возможностей рассмотреть себя с видом от третьего лица, если мы любыми средствами можем избежать этого - единственное исключение составляет езда верхом (и даже в этом случае некоторые действия и/или оружия можно будет использовать только с видом от первого лица).

Вероятнее всего, модель вашего персонажа (в окне персонажа) будет выполнена в 3D с возможностью вращать и изменять масштаб изображения. Добавление возможности видеть эмоции вашего персонажа в этом окне также является хорошей идеей, поскольку вы, вероятно, захотите посмотреть, как эмоции выглядят на вашем персонаже прежде чем показывать их публично. (но это также может зависить от того, как мы выполним отражения (например, зеркала)).

По этой же причине "отдых "("resting") не будет показываться через камеру, волшебным образом парящую над вашим D&D-типа лагерем (ТМ) (является ли это хорошей особенностью в других играх?). Установка лагеря - одно дело, но "отдых" (то есть сон\дремота) будет происходить сидя или лёжа с закрытыми глазами и возможностью слышать только приглушённые звуки, уповая на то, что вы выбрали хорошее место для отдыха и не находитесь в засаде или не можете быть подвержены внезапному нападению

-New-

(от себя: разработчики добавили раздел для уже отвеченных вопросов, так что в этом деле нам теперь будет немного удобнее)

В: Будут ли серверы закреплены по регионам? Или мы сможем спокойно перемещать наши аккаунты на другие серверы?
О: Ну, вероятнее всего, вы сможете создать ваших персонажей на сервере любого региона (никаких закреплений), но тогда будете привязаны к этому региону с самого создания. То есть создается новая Дева для каждого сервера (пожалуйста, обратите внимание на то, что пинг будет главной проблемой при игре на далеко расположенных серверах).
Перенос персонажей будет выполняться вручную и, скорее всего, требовать ваших денежных затрат. Часть этой работы связана с некоторыми особенностями МО, к которым нужен особый подход: титулы, уникальные вещи и прочее не могут быть перенесены на другой сервер с вашим персонажем. К примеру, вы не можете зваться Убийцей Драконов на другом сервере, потому что там дракон либо ещё жив и не был убит вами, либо вообще никогда не существовал

В: обычно в ММО-играх открыто показывается большинство деталей о персонажах и их окружении, с которыми игрокам приходится иметь дело. Такие особенности я предпочел бы скрыть.
Например, когда вы смотрите на свой меч, то видите его атрибуты в неком абстрактном представлении о нем вместо цифровых показаний. Скажем, "мой палаш выглядит тяжелым и острым, видно, что он в хорошем состоянии". А как насчет его повреждений? Мне бы следовало изучить это и проверить на практике.
В битве нет точных, строгих повреждений, видимых игрокам; но есть описания. Например, "вы едва задели гоблина" или "вы прорубили гоблинскую ногу до кости".
Таким образом, игра будет более непредсказуемой, и знания о мире и вещах в нем станут более ценными. Допустим, воины могут попросить кузнеца сделать им оружие по их собственной надобности.
Это моё личное мнение - скрывать большинство деталей игровой механики, и я хотел бы узнать, что вы думаете об этом.
О: большинство значений и деталей, связанных с битвами, будут скрыты, или представлены в "абстрактной" форме. Также точность этого представления зависит от ваших навыков.
Например, если у вас нет никаких навыков, связанных с мечами, то вы, скорее всего, увидите только знак вопроса в таблице повреждений. Отображаемое название оружия будет: Меч (одноручн.). И если у вас совсем нет навыков кузнечного дела и навыков распознавания, то вы увидите тот же знак вопроса в таблице крафта.
Когда вы приучитесь обращаться с мечами и посредством этого получите скиллы для меча (или натренируетесь в крафте мечей), то таблица повреждений предоставит примерно такую информацию:
Тупые Повреждения - Скудно
Колющие Повреждения - Отлично
Рубящие Повреждения - Хорошо
И название меча должно поменяться на: Тиндремская Рапира (одноруч.)
Таким же образом в таблице крафта откроются детали об уровне навыка крафта с соответствующими скиллами.
Мы используем такую систему для большинства предметов в МО. Например, прогуливаясь по лесу, вы сможете собрать сколь угодно цветов. Но до тех пор, пока у вас нет определенных навыков в области Ботаники или Травоведения, вы не будете знать названий этих цветов или их применения.
Существует несколько исключений, при которых вам будут показаны точные цифры или детали, вне зависимости от ваших скиллов (например, вес).

В: я хочу знать, возможно ли выучить все скиллы своему персонажу, даже если это практически невозможно из-за времени, которое пришлось бы потратить на это.
О: не будет ограничений в количестве вторичных скиллов, которые вы можете выучить, и изучение их всех займет очень много времени. Однако, вы можете сделать это, если захотите. Но то, чего вы не можете делать - иметь их всех в "активном" состоянии одновременно, так как они зависят от первичных скиллов:
вам потребуется очень мало времени (одну-две недели?) для того, чтобы поднять до максимума первичные навыки по вашему выбору. Это позволит вам быстро включиться в ход игры и действительно понять разницу - то есть только ваш скилл как игрока будет зависеть в разнице между вашим нубским скиллом искусства фехтования (100) и ветеранским скиллов искусства фехтования (100). Однако, если у вас есть ветеранский вторичный скилл, то вы сможете сражаться дольше или наносить чуть больше обычного повреждений (10%). Эти вторичные скиллы не будут составлять всю вашу битву или полностью нарушать её (только в очень редких случаях), но они будут иметь значение при длительных действиях.

Растренировывание своих первичных скиллов займет столько же времени, как и их тренировка в первый раз. У вас пропадут вторичные скиллы, зависящие от первичных скиллов, которые вы растренировываете, но вторичные скиллы сохранят свои значения до тех пор, пока вы их снова не откроете. Поэтому вы можете иметь все скиллы, которые хотите, если будете тренироваться очень долго, но вы не можете иметь их все и сразу активными, потому что в этом случае вы превратились бы в кузнецо-колдуна-приручателе-воина-воро-охотника-и так далее в одном.

Для каждого вторичного скилла существует свой предел (кап), но нет предела в количестве, которое вы сможете выучить.

------------Upd 25.02-----------
В: что произойдет, если распределить приблизительно поровну статы STR, DEX и INT? Кто получится из такого билда?
О: хорошее начало для вора? Или воин, обладающий хорошим чувством тактики?
Чтобы можно было взять определенный класс, вам скорее всего придется пожертвовать больше очков на какие-то определенные навыки, а не на те, которые хотите вы. В большинстве случаев вместо того, чтобы брать строгие классы\профессии, вы найдете, я уверен, определенный билд, который наиболее всего подходит вашему стилю игры или совпадает с вашими предпочтениями.

Mats Persson: наш замысел в первую очередь основан на том, ЧТО будет наиболее подходящим/правдоподобным в такой игре, как наша. "Баланс" и "прогрессирование" занимают вторую роль.

Я хочу, чтобы "равные" битвы зависели от ваших навыков как игрока. В то же время, этот факт не влияет на то, что если вы являетесь лучшим в мире пращником (или рукопашником), то можете идти сражаться против закованного рыцаря. Вы можете нанести 100% возможных повреждений благодаря вашим навыкам как игрока, так и благодаря навыкам вашего персонажа - и это было бы полной победой над любым невооруженным противником. Но против рыцаря в тяжелой броне, ну... вам лучше сменить оружие. Простите, но никакой внутриигровой баланс не даст вам шансов в такой ситуации - только если у вас есть какие-нибудь супер-заточенные дорогущие заколдованные редкие снаряды (за которые, между прочим, игроки постараются вас убить). Вместе с этим, ношение тяжелой брони будет иметь свою цену - и здесь я говорю не о золоте. Вы будете медленнее передвигаться, не сможете плавать, придется выбирать более выносливых маунтов и так далее.
Я думаю, что смогу объяснить вам лучше на примерах. Но самое главное, о чем я хочу предупредить в первую очередь - забудьте обо всех правилах других ММО здесь. Не будет никакого виртуального баланса. Никаких виртуальных "рукопашка vs тяжелая броня". Никаких виртуальных "всадник vs вор". Никаких виртуальных "маг vs кузнец". И это значит, что в крупномасштабных войнах будут сражаться воины в огромных доспехах против воинов в огромных доспехах. Что из этого? Вы также можете быть шпионом. Или сеять хаос и разрушение лучниками. И так далее. Просто не ожидайте увидеть здесь Вора (кинжал, кожаная броня) против Рыцаря (тяжелый меч, пластинчатые доспехи), сражающихся на равных условиях. Хотя вор ещё может выиграть, но лишь благодаря РЕАЛЬНЫМ навыкам игрока

В: а я действительно надеялся, что не придется использовать тяжелую броню, если хочешь фокусироваться на ближнем бое.
О: вам и не придется. Все, о чем я говорил - если вы сражаетесь с противником в тяжелой броне, вам лучше выбрать подходящее оружие и тактику.
Вот допустим, когда я спросил своего друга из "Общества Луков и Копий" о том, как лучше всего убить врага в тяжелой броне, он ответил: "Кинжал. Повалить его на землю и ткнуть кинжалом в отверстие для глаз". Конечно, такое не может произойти в игре из-за малого количества хитбоксов и игровой механики (к сожалению), но я думаю, что надо каким-нибудь образом воплотить это в игре. Однако не расчитывайте на то, что в игре будет представлена какая-то волшебная балансировка для вас.

В: а что насчет, например, "фехтовальщик vs воин", которые в равной степени фокусируются на сражении, но в разных областях?
О: своим примером выше я хотел показать, что если вы готовитесь к предстоящей битве, задействующей большое количество игроков с обеих сторон, то предпочтительно иметь парней в тяжелой броне на передовой. Вы же не пошлете туда фехтовальщиков. Но это не значит, что умелый фехтовальщик не сможет убить рыцаря.

Позвольте привести ещё пример: в большинстве ММО, в которые я играл, много разговоров было на тему дисбаланса в классах и скиллах. И в большинстве случаев справедливо сказать, что все эти ММО построены на "равенстве" и "балансе классов". Но в Mortal Online будет по-другому. Мы не допустим имба-скиллов из-за багов (или кривого дизайна) - но мы однозначно позволим некоторым сетапам и шмоткам быть "имбой" в определенных ситуациях. Если вы придете вайнить, что стрелы, выпущенные вами из короткого лука, просто-напросто отскакивают от тяжелой брони - не ждите моих симпатий. Я вам посоветую качать Силу (STR), приобрести мощный большой лук (или композитный) и подобраться к цели поближе. А если у вас получится высаживать цели с далекого расстояния - вы своего добились.

В: что нужно для того, чтобы соориентироваться на огромных пространствах Mortal Online?
О: говоря в целом, ваш опыт в игре - навыки игрока.

В: существует ли общая карта или нужно покупать/крафтить/лутать/находить специальные карты?
О: существуют карты, которые вы можете купить (или скрафтить\найти), по большей части это куски пергамента\бумаги с чернилами. На этих картах не будет показано вашего местоположения (или других игроков). И большинство из них не будут абсолютно правильными или соответствующими текущему времени.

В: есть ли на интерфейсе компас?
О: нет, но лишь до тех пор, пока у вас нет хорошо развитого чувства ориентации в пространстве, или развитых навыков спелеологии/ориентирования, или пока ваши чувства не улучшены с помощью магии. Иным образом вам придется купить\скрафтить компас, который, вероятнее всего, будет отдельной игровой вещью, а не элементом интерфейса.

В: обозначены ли на карте NPC, игроки, места и так далее?..
О: нет, если только вы не используете осведомляюще-предупреждающую магию.

О чате:
Mats Persson:
- глобального чата или каналов не будет.
- чат гильдии будет, но только если у вас есть "коллективный разум" - апгрейд для вашего клан-стоуна. Устраивает ли вас такой чат или нет - без разницы, любая third-party программа для общения даст такой же результат.
- сообщения (например, договор с другом о встрече) будут оформлены в виде послания голубя, но у голубя есть задержка, что делает его применение бесполезным в битвах или когда нужна срочная связь.
- для общения с людьми поблизости применяется /whisper/tell чат. Но с помощью хороших слуховых навыков или навыков чтения по губам люди могут подслушать ваш /whisper/tell чат.



КОМИССАР ГИЛЬДИИ СМЕРШ
 
SepoffДата: Суббота, 09.01.2010, 14:24 | Сообщение # 3
Комиссар Империи Хадаган
Ник в игре: Сепофф
Класс персонажа: Комиссар, Некр

Группа: Администраторы
Сообщений: 586
Награды: 9
Репутация: 22
Статус: Offline
В: будет ли у вас в игре полоса здоровья (healthbars)?
О: полоса здоровья существует, но без чисел, процентов или подробностей. Поверьте, битвы очень далеки от point-and-click системы, как в большинстве других ММО, в которых полоса здоровья - то, на что вы постоянно смотрите, пока ваш персонаж целится и сражается за вас.

В: будут ли осады городов?
О: будут осадные боевые действия и уничтожаемые "здания" в Мортал Онлайн, дома будут модулярными. Вы сможете улучшать их. То есть если гильдия может апгрейдить свои штаб-квартиры во что-то типа крепости, то почему же вам нельзя будет укрепить свою крепость, даже если она не для войны?
Мы ещё не опубликовали никакой информации относительно того, как будут работать города и приёмы ведения войны из-за сложности самой системы, и детали ещё не доработаны, но у нас есть действительно интересная система контроля городов и ведения боевых действий. Это особенность, которая занимает много времени, чтобы сделать её хорошо, но я полагаю,что для большинства игроков это будет очень интересной системой. Так как некоторые детали до сих пор не закончены, нам бы не хотелось говорить о них, так как они могут измениться.
Также будет что-то вроде обеспечения жильём, которое будет работать как безопасный спот для некоторых игроков. Но они тем или иным образом будут вовлечены в систему управления городом. Больше информации будет доведено до вашего сведения, когда мы будем уверены в том, что всё это будет хорошо работать.
Что касается фракций, то скорее всего это будет работать, как 4 фракции в УО, многим пвп-ветеранам нравилась эта система, поэтому мы исследуем и тестируем её. Я также участвовал во многих войнах фракций порядка\хаоса и в обычных войнах гильдий в УО, и это было лучшее время моей жизнь в ММО. Нам нравится ПвП и войны, и мы хотим, чтобы они были значимой частью игры. И если мы видим систему/особенность, такую как войны фракций, которая начинает негативно влиять на городские войны или просто отдаляет игроков от ПвП-составляющей, то мы стараемся переделать или заморозить систему, которая делает ПвП-составляющую менее весёлой (fun). Это не то, чем вы должны заниматься ночами и завязнуть в этом. Это - система, которая требует много игрового времени, чтобы отладить её, но, надеемся, что это в конечном итоге будет стоить того.

В: насколько ПвП будет хардкорным?
О: на релизе нет системы контроля территорий\карты, как в Шадоубейне. Будут клановые гербы (crests). Они могут быть не настраиваемыми. Гильдии могут показывать (на своих игроках), насколько они хороши в ПвП. Например, сколько убийств (kills) они имеют. У нас нет таких хардкорных пвп-мест (спотов), как шахты в Шадоубейне. Будет что-то вроде системы фракций, чтобы дать игрокам повод сражаться.

В: будут ли low-magic установки, или каждый сможет быть магом?
О: Ну, первоначально было задумано, что будет как во "Властелине колец", то есть когда речь идёт о магии, то это значит, что в мире есть очень мало колдунов и волшебников. Однако, это бы значило, что нам пришлось вводить очень странные и искуственные ограничения для тех, кто может быть магом, а кто нет. И после обсуждения мы решили двигаться в другом направлении. Хотя не будет ярких и разноцветных эффектов.

В: будет ли замысловатая система заклинания?
О: конечно, мы расскажем побольше об этом позже. Могу сказать вам, что мы почти с самого начала решили отказаться от пяти миллионов разных заклинаний, баффов и стоек, так как вид от первого лица и сражение в реальном времени делает магические дуэли невозможными, или, по крайней мере, случайными (рандомными). Хотя у нас была действительно сложная и продуманная система, даже мы сами не могли вынести её, потому что стало невозможно следить за её развитием всех комбинаций и изменений стоек - каждая "дуэль" заканчивалась, когда люди накидают друг на друга случайной ерунды, так как вы не можете предугадать, прочесть своего противника. Типичный этому пример хорошо выглядел на бумаге, но на самом деле не работал. Это продолжалось до тех пор, пока мы не уменьшили количество непосредственно боевых стоек\заклинаний примерно до 20-30, чтобы стало возможным найти баланс. Это количество может показазаться малым, но, поверьте мне, потребовалось несколько дней для изучения и несколько месяцев для шлифовки всего этого. Затем добавить другие факторы, такие как оружия ближнего и дальнего боя (так как многие маги также будут вкладывать очки в эти навыки) - каждая дуэль между искусными игроками будет в высшей степени напряжённой и требующей уйму усилий! Однако, магия не заканчивается на "непосредственно боевых заклинаниях". Магические школы и вещи, например 10-pointed Correlation Spinier (?!), до сих пор, конечно, в игре, но они больше относятся к боевым заклинаниям для других применений, более сложных заклинаний, зачарований, ритуалов и, конечно, а также для множества ПвЕ-специализированных заклинаний. Некоторые из них являются боевыми заклинаниями.

В: можно ли будет прерывать заклинания?
О: прерывание заклинаний существует, но до сих пор балансируется. У вас будут естественные резисты против прерывания, которые могут быть улучшены навыками, и наоборот.

В: будут ли у вас цели (targets) для заклинаний?
О: некоторые заклинания являются "самонаводящимися", другие нуждаются в прицеливании, как в шутерах. Самонаводящиеся - слабее.

В: будет ли у оружия стат, называемый "Damage per Second (повреждения в секунду)"?
О: "Повреждения в секунду"? Ужас... "DpS"-характеристика как игровой стат часто подразумевает собой техническое решение, за которым стоит ваше клацанье на противника, и сервер примерно "отсчитывает", какой тип и сколько повреждений вы наносите каждую текущую секунду (определяется навыками, баффами и дебаффами) до тех пор, пока вы находитесь в сражении. Это, конечно, сохраняет сервер от большой загруженности и сетевого траффика, но значит, что меч\топор\любое другое оружие само по себе не зависит ни от каких ваших действий или взаимодействий как игрока, а больше от включения ауры "Божественный Уничтожитель хит-поинтов".

Mats Persson:
Mortal Online будет зависить от снаряжения в том смысле, что вам придётся искать нужную экипировку для вашего стиля игры и навыков. Это будет касаться всех видов оружия и брони, но давайте взглянем на мечи:
будут мечи "плохого" типа и "плохие" ресурсы для крафта мечей, но говоря уже о "плохих" кузнецах. Соедините эти три компонента - и у вас получится действительно дрянной меч. Однако, от него тоже может быть хоть какая-никакая польза, так как вы, возможно, продадите его за несколько монет. Это делает их легкодоступными, если, например, ваш любимый меч сломался, или если после битвы вы воскресли в неизвестной деревне.
Любой хороший меч крафтится с помощью хороших навыков и хороших ресурсов. В единоборстве разница между двумя "хорошими" мечами одного типа не будет заметной.
Любой меч, который лучше "хорошего", будет специализированным мечом. Он может быть быстрее обычного меча, но наносить меньше повреждений. Или может наносить больше повреждений, но быть менее прочным. Может быть лучше для блокировок, но немного громоздским. И так далее. Это зависит от типа меча, от того, как он сделан и от качества крафта. Находясь в поисках и испытывая тип меча, который подходит вам (стиль игры) и вашему персонажу (распределение навыков) вы, на самом деле, будете считаться "ориентированными на экипировку (gear-oriented)", но я бы не стал сравнивать это с играми-парками развлечений (theme-park)/с играми, базирующимися на экипировке (в которых все мечи могут быть упорядочены по "уровням", каждый следующий лучше предыдущего).
Будут редкие мечи, которые, фактически, лучше, чем большинство других мечей, так как они, например, сочетают в себе скорость и прочность (хотя не идёт речи о серьёзных различиях). Однако, эти мечи, разумеется, будут очень притягательными и привлекать внимание других меченосцев и воров. Одно дело - обладать мечём как трофеем или подарком на память (или для вызывов\дуэлей), но бегать с ним повсюду - это огромный риск. Запомните - фулл-лут. И запомните, что даже искусные игроки будут иметь проблемы, столкнувшись лицом к лицу с двумя или более противниками.
Это всё говорит о том, что каждый не поношенный, не тупой меч будет смертельным оружием в руках умелого игрока.

спасибо http://mo-russia.ru/ и http://news.goha.ru/



КОМИССАР ГИЛЬДИИ СМЕРШ
 
Форум "СМЕРШ" » СМЕРШ в других онлайн проектах » Mortal Online » Ответы разработчиков на вопросы игроков.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: