[Главная Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум "СМЕРШ" » СМЕРШ в других онлайн проектах » Mortal Online » Mortal Online (немного об игре)
Mortal Online
SepoffДата: Вторник, 05.01.2010, 12:04 | Сообщение # 1
Комиссар Империи Хадаган
Ник в игре: Сепофф
Класс персонажа: Комиссар, Некр

Группа: Администраторы
Сообщений: 586
Награды: 9
Репутация: 22
Статус: Offline
Впервые в истории, в Star Vault, представляют Вашему вниманию название проекта: Mortal Online!
Это знаменательный день для всех, кто вовлечен в этот проект, и у нас было несколько напряженных, но возместивших все труды дней перед релизом. Мы очень рады представить Вашему вниманию первый тизер Mortal Online http://www.mortalonline.ru/index.p....eo_id=2
Редкие монстры и квесты
Ваша цель – встретиться лицом к лицу с легендарным монстром? Ну, обычно это самоубийство, если, конечно, найдете его. Но если Ваша гильдия на самом деле сможет убить одного из них, то все, он мертв. Ушел навсегда. Редкие монстры и квесты не воскресают или возвращаются, будь то древнее чудовище, ветхий храм, остров, возвышающийся над морем или великий ритуал, удачный или нет. Вы можете получить в награду предмет, невиданный ранее, или уникальный шрам, напоминающий об этом опыте. Таких возможностей немного, но, чаще всего, они достаточно важны для того, чтобы повлиять на целый мир и его историю. Все, что Вам необходимо сделать – быть в нужном месте в нужное время.
Боевая система
Мы хотим, чтобы Вы и Ваш персонаж были едины. Ваши собственные умения игрока вкупе с умениями Вашего персонажа определят исход PvP- или PvE-сражения. В виде от первого лица в Mortal Online Вы виртуально воспроизводите каждое действие Вашего персонажа: нет такой вещи, как автоматический бой, или Ваш персонаж делает все за Вас. Цельтесь и бейте куда хотите, и почувствуйте, как боевые умения Вашего персонажа растут наряду с Вашими собственными.
Живой мир
В Mortal Online мы хотим, чтобы Вы ощутили свободу. Мы создаем для Вас мир с минимальным количеством правил, но с бесконечными возможностями, означающими, что Вы решаете, какими будут Ваш путь и цели прогресса, и где Ваши действия находят отражение в мире. Поскольку Вы решаете, какой будет судьба Вашего персонажа на протяжении всей жизни, ответственность и последствия – вот что появляется вследствие, с множеством вариантов выбора:
Хотите пройти по опасному пути воров и наемных убийц? Или же Вы выберите путь благородного героя, использующего силу и закон, дабы не дать убийцам править миром?
Станьте одиноким волком или отшельником, найдя укромное местечко для строительства дома, в котором будете хранить свои вещи и обучаться. Или же создайте гильдию вместе с другими игроками, мечтающими о крепости.
Крадите и убивайте кого угодно, забирая их вещи, но будьте готовы к последствиям и опасайтесь карающей длани правосудия.
Посвятите свою жизнь созданию вещей и станьте знаменитым за качество своих товаров. Изобретайте новые формулы и рецепты, а также исследуйте земли, чтобы найти уникальные вещи и ресурсы.
Решите, в какого из Богов Вам верить и наблюдайте за ростом его силы. Боритесь с еретиками и жгите их храмы, чтобы украсть силу их Богов. Или же создайте новый культ: имея достаточное количество верующих, Ваш Бог может стать достаточно сильным, чтобы войти в Пантеон.
Исследуйте мир, чтобы найти новые места и дать им название. Рискните войти в древние пещеры и храмы, отыскивая захороненную историю мира, включая и забытые знания, заклинания и предметы. Новые ресурсы можно найти в любом представителе флоры, фауны или минерале.
Графика
С помощью Mortal Online мы нацелены поднять планку ММОРПГ на совершенно другой уровень, создавая фэнтэзийный мир, реалистичный и жестокий, и видение этого требует как реалистичной графики, так и замысловатого геймплея.
Чтобы соответствовать этим высоким стандартам, мы использовали как движок, созданный по последнему слову техники, так и сложный набор инструментов. Наш выбор пал на Unreal Engine 3, и вместе с Grome и Speedtree мы сможем воплотить все наши идеи в жизнь: мир детализированных персонажей, реалистичного ландшафта, «живых» существ и замысловатых деталей, смешав все это, чтобы усладить Ваш взор.

Система флагов (The Flagging System).
Баланс открытой PvP-системы Mortal Online во многом определяется системой флагов. Каждый игрок и NPC (неигровые персонажи, существа и так далее) в игре имеет флаг (цвет), который становится видимым, когда вы замечаете их или берёте в цель (target). По цвету вы сможете определить некоторые факты об этом игроке, например, можно ли его бесприпятственно атаковать или нет, хотя система вам никогда не запретит сделать это. Разумеется, вы тоже имеете флаг, все время видимый вам.
Познать основы системы флага легче в процессе игры, но, к сожалению, довольно-таки сложно описать. Однако, все, что вам необходимо знать в начале игры - это:
- Нейтральные (Neutral)/Голубые игроки являются невинными, и вы не можете безнаказанно атаковать их. Вы не можете их ни обворовать, ни колдовать на них негативные заклинания, ни отравить. Если же вы делаете что-либо из этого, то становитесь Нарушителем (Allowed)/Серым. Убьёте достаточное количество невинных - в конечном итоге станете Убийцей (Murderer)/Красным.
- Нарушители (Allowed)/Серые игроки каким-либо образом вели себя непорядочно по отношению к вам или к кому-либо ещё последние несколько минут, поэтому вы можете атаковать их без боязни стать Серым для всех остальных. Но запомните, если вы атакуете первым, они имеют право дать вам сдачи! (То есть они видят вас как Серого).
- Убийцы (Murderers)/Красные игроки совершили несколько убийств, и вам лучше быть с ними настороже. Вы можете атаковать их без боязни стать Серым для всех остальных, но если вы атакуете первым, они имеют право дать вам сдачи! (То есть они видят вас как Серого).
Лут (Loot) с других игроков и определенные предметы в игре также подчиняются этой системе и будут подсвечены таким же образом. Это значит, что можно без опаски поднимать все Красные и Серые вещи или взаимодействовать с ними, но если вы имеете дело с Голубыми вещами, то сами станете Серым.
Если вы решите вступить в гильдию игроков (Player Guild), которая находится в состоянии войны с другой гильдией, то вступают в силу определенные правила. Вы будете видеть их флаг/цвет, но системой они будут расцениваться как Серые - также как и вы для них!
Поскольку система никогда не запретит вам атаковать, воровать, очаровывать, отравлять или убивать игроков любых цветов\флагов, то вы могли бы спросить, чем же являются эти цвета\флаги, кроме как художественным оформлением. Основные пункты следующие:
- Города и деревни имеют охраняемые зоны, в которых можно позвать стражников схватить или убить любого Серого или Красного игрока, если стража, конечно, уже их не ловит.
- Некоторые торговцы могут отказаться торговать с Серыми или Красными игроками.
- Игроки любых цветов могут воспользоваться возможностью атаковать Серых или Красных игроков, так как это можно делать это без боязни стать "Серым для всех".
- Красные игроки могут потерять различные характеристики, если они воскреснут слишком рано после того, как были убиты. Кроме того, большинство целителей просто откажутся воскрешать убийц.
Это, в принципе, всё, что вам необходимо знать при начале игры в Mortal Online. Однако, система флага сама по себе намного глубже, так как она
является основой сбалансированных конфликтов в игре.
Для тех, кто более заинтересован этой темой, мы решили подробнее рассказать о теории использования флага на Альфа-стадии. Мы должны предупредить вас, что файл очень сложный и довольно скудно прокомментирован (потому что должен содержать каждый особый и отдельный случай), но он доступен для скачивания. Мы также попытаемся ответить на некоторые ваши вопросы на нашем официальном форуме!
Расы:
Полуорки

Воры, предатели, чудовища..Страх перед ними породил много нелестных титулов. Истории жизни полуорков, сынов и дочерей страшных преступлений, совершённых на заре войны, полны трагичности. Большинство полуорков обречены блуждать бесцельно по миру, где чистокровные орки свысока называют их слабаками, а цивилизованное общество презирает, считая безмозглыми варварами и страшась их орочьего наследия. Однако немногие превосходят их в силе и выносливости, а нечеловеческое наследие в их крови заставляет даже ветеранов быть с ними осторожными.
Детство полуорка
Полуорки рождаются от союза человека и орка. Трагична сама их природа, поскольку между двумя расами никогда не было длительного мира. Во время войн и столкновений людской расы с племенами орков женщины подвергались насилию, что часто приводило к смешению двух рас. К их несчастью, к полуоркам обе стороны относятся с подозрением, ненавидя от одной мысли о невозможном союзе между двумя расами. Большинство полуорков бесплодны или с трудом производят потомство.
Воспитание полуорка у орков не принято, хотя в их сообществе рождается большинство полукровок с орочьей матерью. Клан считает полуорка обузой, и тот не имеет шансов заслужиь какое либо звание. Поэтому мать-орчиха часто оставляет своё дитя на окраине ближайшей деревни или фермы, желая лучшего будущего для своего ребёнка. Несмотря на то, что люди часто считают орков жестокими и примитивными, сострадание и материнская любовь в племени сосуществует с жёсткой иерархией и менталитетом «власти сильного». Отказ от ребёнка-полукровки вместо убийства считается лучшим выходом и для племени, и для матери с ребёнком.
Если мать полукровки человек, остальное сообщество считает её осквернённой, поэтому часто женщины рожают нежелательных детей в тайне. Человеческие женщины, как и орчихи, бросают таких детей, так что растят их попрошайки, нищие или фермеры за небольшую плату. Лишь немногим отщепенцам выпадает удача вырасти в одном из редких сообществ полуорков, которые принимают пополнение с радостью в связи с нехваткой детей и уменьшением численности.
Большая выносливость и живучесть полуорков позволяют им выжить безнадёжных условиях в раннем детстве. Те из них, кто растёт в крупных городах, быстро понимают, что попрошайничество бессмысленно, так как никто не хочет подавать «ублюдочным воришкам». Такое отношение толкает их на воровство и насилие, что ещё более усиливает людские предрассудки. Полуорк, растущий в небольшой деревне, вместо поисков подаяния зачастую занимается тяжёлым физическим трудом. Ему позволяют остаться до периода взросления, который наступает достаточно рано, а затем изгоняют или отправляют в большие города.
Полуоркам, не умеющим добывать пропитание охотой или рыбалкой, очень трудно найти работу в городах, поэтому многие продают себя в рабство. Благодаря своей силе и выносливости, полукровки становятся хорошими гребцами на кораблях, гладиаторами на аренах, работниками канализаций, носильщиками во всех сферах от работы в шахтах до военных караванов. После нескольких лет тяжёлого труда некоторым полуоркам удаётся выкупить свободу и устроиться на работу. Многих натура побуждает становиться рекрутами в различных лагерях наёмников. Там, несмотря на предвзятое отношение, они могут получать звания благодаря таким чертам, как дисциплинированность, авторитетность, бесстрашие и боевой дух. Некоторые поселяются вне враждебных городов и основывают собственные сообщества, придерживаясь себе подобных и не создают конфликтов, чтобы не пострадать от атак и народного гнева.
Внешний вид и физическая характеристика полуорков
Типичный полуорк намного сильнее и выносливее обычного человека, в звериной мощи проявляется его орочья природа. Полукровки обычно выше людей и легко выздоравливают от ран, подобно оркам. Из-за размеров и широких костей полуорки немного неуклюжи, что компенсируется хорошими рефлексами, поэтому они редко носят тяжёлые доспехи.
Только мощные скакуны и буйволы способны нести на себе закованного в броню полуорка.
Что касается интеллекта, сложно сравнивать человека и полуорка, поскольку последний не получает никакого образования, однако ничто не указывает на то, что полуорки слабее в работе мозга. Полукровки, выросшие на улицах, отличаются такой же хитростью, что и их партнёры люди, а продвигающиеся на службе наёмника часто становятся проницательными тактиками и талантливыми стратегами. В естественной среде, такой как леса, горы и пещеры, у полуорков просыпается хорошее чувство местности, но они плохо ориентируются в заселённых зонах.
Психологические трудности по большому счёту не влияют на полуорков. Несмотря на зачастую тяжёлое детство, психические травмы среди них очень редки. Это скорее всего объясняется их прагматичной орочьей природой, в результате чего они живут сегодняшним днём и являются плохими теоретиками. В полуорках живёт также и орочье непонимание и боязнь магии и заклинаний, корни которых, возможно, ведут к предкам расы орков. Лишь немногие из полукровок развивают в себе способности, подобные орочьим шаманам, но без руководства и обучения эти способности редко становятся внушительными.
Большинство полуорков наносят орочьи знаки на разные части тела. У чистокровных орков эти отметки связаны с возрастом и положением в обществе, но у полукровок эта функция потеряна. Шевелюры у полуорков гуще людских, но тела почти безволосые. Глаза у них часто тёмно-жёлтые, тёмно-коричневые или чёрные. Очень редки полуорки со светлыми глазами, подобными человеческим. Они хорошо видят даже при слабом освещении, но не видят в темноте, однако эта зоркость компенсируется плохим различением цветов. Слух у полукровок острее человеческого, но они с трудом слышат высокие частоты.
Роль полуорков в мире
Полуорки с трудом выживают в человеческой цивилизации, хотя это единственное сообщество, которое хоть как-то принимает их существование. Одни тяжко трудятся в качестве рабов и рабочих, другие сражаются за деньги на аренах и в армиях наёмников. Многие живут кражами, наёмными убийствами и дуэлями, постоянно преследуемые длинной рукой закона. Большинство людей относятся к полукровкам с предубеждением, и в суде их наказывают жёстче. Немногие полуорки достигли успеха и славы, попав в исторические хроники. Эти индивидуалы были гладиаторами, командующими в наёмных армиях или мастерами в учебных лагерях.
Полуорки относятся к миру так же скептически, как он их принимает. Благодаря опыту они становятся более бдительными и подозрительными с возрастом, но принимают свою судьбу с орочьим прагматизмом. Они почти никогда не жалуются, поскольку это считается проявлением слабости, а пространные дискуссии и задумчивость принимают за неспособность действовать. Эти характерные черты естественно рождает стереотипы, что полуорки глупы и легко внушаемы, но поскольку рассматривать ситуацию по-другому против их природы, они не обращают на слухи внимания. Если отношения между полуорками и людьми напряжённые, то между чистокровными орками и полукровками они невозможны. Полуорки боятся и избегают орков, которые считают их чуть ли не хуже людей.
Рядом с большими людскими поселениями можно встретить небольшие деревни полуорков, такие как Kranesh за стенами Tindrem и Obrig в долинах Myrland. В этих деревнях принимают других полукровок, изгоев, преступников и свободомыслящих, но закон соблюдается строго во избежание конфликта с остальной цивилизацией. Управляются такие деревни чаще всего вождями, и в больших городах их считают варварскими. Поселения относительно автономны и способны обеспечить себя рыбой, деревом, камнем и сельскохозяйственными продуктами. У полуорков нет своей культуры, традиций и ремёсел, они вынуждены адаптироваться, и их формирует окружающий мир.
Крупнейшее поселение полуорков Gaul'kor находится поблизости от Herabalter. Gaul'kor – это достаточно хаотичное место. Оно является домом для рубак, воров и бандитов, хотя в нём живёт и небольшое число чистокровных орков. Полуорки, у которых не получается приспособиться к цивилизации из-за своей орочьей натуры или воспитания, оседают в Gaul'kor вместе со всеми видами отребья. Более цивилизованные полукровки смотрят на город свысока, посколько он только ухудшает их и без того подпорченную репутацию.

Калларды

Описания расы появится после публикации на официальном сайте.

Хуриты

Мирландская степь – это обширная зона в сердце Myrland, ограждённая холодными горами Talus с севера и тропическим джунглями March с юга. Земли эти бесплодны, дожди бывают редко, а в бедной почве с большой концентрацией солей выживают только немногие устойчивые растения. Кроме того, в этой местности образуются солёные озёра, поскольку накопившаяся вода не может пробиться к морю. Путешествовать в Myrland пешком нелегко, так как область обширна, и цивилизация встречается редко. К тому же, местные хищники быстры и приспособились преследовать жертву, пока та не выбьется из сил. Несколько видов волков, гигантские росомахи, хищные птицы, саблезубые звери и прочие хищники постоянно ищут подходящую добычу. Большинство степных животных млекопитающие или беспозвоночные, но встречаются и многие виды птиц. Местность обильно заселена грызунами, лисами, оленями, лошадьми, зубрами и мамонтами. В солёных озёрах живут амфибии: лягушки, ящерицы и саламандры,- питающиеся многочисленными насекомыми.
Жизнь в Myrland влияет и на детей степи, расу Khurite(Хуриты). Они чуть ли не лучшие наездники в мире, лошади и мамонты играют огромную роль в их культуре и обществе. Хуриты не считают себя единым народом, для них важны различия между племенами и родословной каждого. Их жизнь неразрывно связана с безграничной степью.
Племена никак не называют свою землю, давая имена только небольшим областям и территориям. Лишь одно из поселений, Morin Khur, постоянно. В основном же Хуриты кочуют между пастбищами каждый год. Деревни кочевников состоят из достаточно мобильных жилищ, юрт, и, разбивая лагерь в определённой местности, племя заявляет на неё своё право. Количество племён и населяемых ими зон велико, каждое племя часто названо в честь своего тотема животного, а области по ориентирам на местности.
История хуритских племён насыщена междоусобными войнами, нация была единой лишь в легендах. Однако, согласно традиции каждые четыре года происходит сбор племён для торговли, проведения свадеб и состязаний, а также обмена сказаниями. Со времён Слияния(Conflux) племена стали более едины, что вероятно послужило реакцией на усилившийся напор Орков с северо-востока и племён рептилий с юга. Город Morin Khur постепенно стал играть важную политическую роль в переговорах между племенами, а также с Тиндремской Империей(Tindremic Empire)на западе и в каком-то отношении с Húergar на севере. Важной деталью является то, что несмотря на союзнические отношения Morin Khur с Империей, ходят слухе о замеченных тиндремских посланниках в племенах, позже начавших междоусобную войну. Властители Morin Khur подозревают, что с помощью подобной тактики Тиндремины(Tindremenes) стараются ограничить рост мощи Хуритов.
Уклад жизни в племени Khurite
Каждым племенем управляет вождь(Mogul), который может быть только мужчиной, и титул обычно передаётся к одному из сыновей вождя, если они доказывают своё мастерство в охоте и сражении. У вождя часто несколько жён, но уважение племени проявляется к его первой жене, Hatun, или королеве. Ей также отдаётся власть над племенем в случае гибели вождя до выбора наследника. Духовными лидерами племени являются шаманы, или Angaq. Они сильно влияют на племя и вождя с помощью магии, заговоров и музыки. Angaq отвечает за связь с тотемом животного племени, Miigi, которого почитают как могучего духа-союзника. Считается, что Miigi иногда воплощается или вселяется в тело соответствующего степного животного, поэтому такие животные считаются священными.
Поселение хуриты называют Khuren, что означает круг. Название связано с формой, в которой ставятся юрты. В центре круга устанавливают юрту вождя. Khuren часто строится в холмистой местности и окружается частоколом из костей и камней для защиты. Дерево является дефицитным ресурсом для степных жителей, поэтому в качестве основы и невысоких стен юрты используется камень, а основная часть создаётся из костей больших животных и покрывается большими кожаными тентами. Место расположения лагеря тщательно выбирается вождём и затем благословляется Angaq, который делает воду пригодной для питья, а пастбища насыщенными едой для овец и коз, до тех пор пока не придёт время снова кочевать. Племена часто строят на высоких холмах в округе сторожевые посты и башни, вышки и монументы, служащие сигнальными маяками для жителей. Иногда в них оставляют небольшой запас провизии и воды для путников.
Ежедневная жизнь в Khuren протекает относительно спокойно, чему способствуют постоянные патрули на границах освоенной территории с целью выявления всего, что может угрожать племени. Помимо степных лошадей, кочевники ловят и приручают птиц и волков для охоты и исследования местности. Обычно ловят диких детёнышей, поскольку они считаются более сильными духом и связанными с Akana, Матерью-Землёй, чем рождённые в неволе. Хотя степные лошади сравнительно меньше своих родственников из других земель, они очень выносливы. Эти надёжные животные являются опорой хуритских племён, говорят даже, что настоящий Хурит учится верховой езде раньше, чем начинает ходить. Мужчины и женщины наравне обучаются бою в седле и пешем строе, традиционные копья и ятаганы используются в ближнем бою, а ассиметричные верховые хурритские луки – для стрельбы с дальней дистанции.
Преступления в Khuren случаются редко, поскольку большинство племён достаточно малочисленны, и их выживание зависит от слаженных действий. Традиции и право сильного решают большинство споров, возникающих в тесно связанном сообществе Khuren, кроме того, большинство Хуритов обладают сильно выраженным чувством чести. Кражи редки, а ревность считается недопустимой. Любой из супругов может разделить ложе с кем угодно в племени по желанию и должен принять предложение желающего, поскольку сексуальные отношения считаются частью естественного обмена в обществе. Как говорят Хуриты: «Это спасает кровь племени от загустения». В редких случаях, когда спор разрешить невозможно, вождь может выгнать отдельного человека или семью из племени, что считается худшим из возможных вариантов. Племена очень редко принимают бродяг, и изгнанники часто встречают быструю смерть в одиночестве.
Физические качества и внешний вид Khurite
Отличительными чертами расы Хуритов являются миндалевидные глаза и оттенок кожи, варьирующийся от тёмно-коричневого до красноватого. Бороды у Хуритов появляются лишь к старости, и то не всегда. Чистокровные Хуриты хорошо физически развиты, жилисты и мускулисты, они привыкли к жизни в степи с большими перепадами температуры и дефицитом питьевой воды. Чтобы лучше приспособиться к погодным изменениям, они натирают открытые части тела смазками из животного жира с травами, за что их считают «вонючими и грязными» в других сообществах. Несмотря на это популярное мнение, члены племени часто плавают в солёных озёрах и потоках вблизи своего Khuren, а также используют паровые бани, или «потные» юрты в зимний период. Плавать учат всех в раннем возрасте, а соревнования в «потных» юртах является привычным способом разрешения разногласий.
Большинство Хуритов покрыты священными татуировками, Tamko, которые не набиваются, а вырезаются на коже, оставляя борозды и рубцы. Первые Tamko отмечают переход от детства к взрослой жизни, остальные обозначают статус, ранг и достижения в племени. Мужчины и женщины наносят татуировки на разные части тела; чаще всего на лицо, ягодицы и руки мужчинам и губы, подбородки и животы женщинам, но существуют разные варианты в разных племенах.
Культура и технологии Khurite
Хуриты ведут отшельнический образ жизни в степи, и их технические достижения и организация могут быть незаметны для непосвящённых, видящих только примитивные ресурсы и инструменты кочевников. Хуриты обрабатывают не так уж много металлов, но работу с используемыми доводят до совершенства. Многослойный верховой лук кочевников, Ikil, может показаться странным и грубым на вид, но создание лука такого типа может длиться около года, включая процессы вымачивания и сушки нескольких слоёв и процесс соединения материалов, развитый лишь в нескольких странах. Самый крупный тип лука, Mor-Ikil, используется в охоте на мамонтов, с ним связаны определённые традиции и ритуалы. Такие луки невероятных размеров часто превышают по высоте рост лучника, а необходимая сила для натяжения тетивы сравнима с попыткой подъёма взрослого человека двумя пальцами. По одежде Хуритов тоже незаметно, с каким тщанием она производится. Однако типичные кожаные доспехи кочевников невероятно прочны и гибки, одинаково полезны в жару и холод, со вшитыми пластинами металла для защиты от стрел. Степная жизнь требует практического мастерства и надёжных инструментов, и когда вы видите ритуальные одеяния или музыкальные инструменты Хуритов, то начинаете понимать уровень мастерства, с которым они сделаны.
Музыка является неотъемлимой частью хуритской культуры, обладая общественной и ритуальной значимостью, и в ней есть уникальные особенности, нигде в мире больше не встречающиеся. Наиболее известны Urtunye, Бесконечные Песни, каждый слог в которых невероятно длинен. Ритуальное горловое пение, известное как Oomii , это ещё один пример специальных песнопений, лучшие певцы воспроизводят до трёх разных звуковых тональностей одновременно. Среди инструментов есть барабаны, тамбурины, флейты и Mornur – бивень мамонта, обладающий согласно поверьям большой магической силой. В особых случаях племя сообща выполняет танцевальные ритуалы, Yange, во время которых кочевники входят в транс с помощью музыки и Yage, растительного экстракта, дарующего связь с миром духов.

Лесные эльфы

Описания расы появится после публикации на официальном сайте.

Тиндремины

Тиндремины(Tindremenes) вписаны в историю, как завоеватели. До Слияния(Conflux) Тиндремская Империя охватывала огромные области известного мира, со сторожевыми уголками в каждом уголке государства. Те дни славы прошли, но Тиндремины до сих пор считают свою цивилизацию лучшей и наиболее развитой в мире.
Тиндремское сообщество использует сложную кастовую систему, регулирующую жизнь каждого мужчины или женщины, родившихся в Империи или ассимилированных ею. Большинство жителей принадлежат к плебейским кастам, в том числе рабочие, ремесленники и прочие. Высшие касты считают истинными Тиндреминами только только чистокровных жителей. Эта кровь, которая как считается течёт в жилах расы Тиндреминов со времен отделения от пре-Седоианской цивилизации, передаётся по наследству только если один из родителей состоит в плебейской или более высокой касте, или же по предоставлению документов о родословной для оценки.
Среди всех уважаемых Тиндреминов плебейской и более высоких каст принято давать детям образование в течение года или нескольких лет. Причём обучение часто проводится наёмным учителем. Так что уровень грамотности в империи высок. Большинство плебеев также обучаются военной подготовке, некоторые вступают в армию на несколько лет, а затем возвращаются в общество.
Империя Тиндрем.
В нескольких исторических источниках, которые сохранились в мире после Слияния (Conflux), рассказывается история Империи Тиндрем. Писания всегда пространны и помпезны, невзирая на то, в позитивном или негативном ключе они изложены. Слава тиндреминов как завоевателей, колонизаторов или освободителей не обошла стороной ни одну великую цивилизацию мира, и как доказательство всему этому - великий Тиндрем, крупнейший город современности. Многое минуло со времени Слияния, и хотя Тиндрем отделался небольшими потерями после катастрофы, осталась лишь малая часть от былой кастовой системы, технологий и многотысячных армий старой и гордой империи.
Территории Тиндрема
Коренные тиндремины до сих пор считают себя наиболее развитой цивилизацией во всём мире и постоянно указывают на свои корни, идущие от мифической до-Сидоианской культуры (pre-Sidoian culture), а также на древний союз с Хуэргарами (Húergar). Хотя до сих пор Тиндрем является могущественным городом, это также один из остатков от великой империи. Сам Тиндрем на сегодняшний день является смешением разных культур, и даже Мирланд (Myrland) не может быть назван подвластным тиндреминам, с живущими в степях Хуритами (Khurites), Хуэргарами на севере и воинственными кланами орков на востоке. Империя Тиндрем до сих пор живёт лишь как имя и как идеал в умах и сердцах народа Тиндрема. Несмотря на свою гордость, тиндремины осознали всю глупость сохранения имени империи на карте. Сегодня западная часть Мирланда и различные колонии зовутся территориями Тиндрема, их границы не всегда чётко определены. Кроме того, помимо самого Тиндрема, несколько маленьких городов и деревень в Мирланде являются частями государства, также как остров Писка (Isla Piska) к северу от Тиндрема и несколько небольших колоний по всему миру. Связь с этими колониями, в лучшем случае, нерегулярна.
Тиндрем
Большинство учёных сходятся во мнении, что Тиндрем был построен с помощью союзников Хуэргар (Húergar) около тысячи лет назад. Исследования возраста строительного материала подтверждают тот факт, что город расширялся очень быстро во все стороны, с величественной крепостью Аркс Приморис (Arx Primoris) в центре, с её впечатляющими колоссами, которая до сих пор является домом императора. Те части внутренней городской стены, которые сохранились до нашего времени, такие же древние, как и сама крепость, в то время как акведук и внешняя городская стена, похоже, были построены несколько столетий спустя в том же архитектурном стиле. Город разделён на несколько районов (Vicas), каждый из них управляется Консулом (Consul). Почти такими же известными, как крепость и колоссы, являются академия магии Clerus Magica и великий маяк Максимус (Pharos Maximus). Гавань Тиндрема обращена северной стороной к Внутреннему Морю (Inner Sea) и является самым важным торговым участком Мирланда в плане торговли с другими континентами.
В связи со Слиянием с Тиндремом случилось нечто, что зовётся Великим Смывом (The Great Washout). Название спорное, но оно, вероятно, исходит из того времени, когда дурно пахнущие кожевенные заводы и рыбообрабатывающие предприятия в северной части города буквально утонули в океане. Другая предложенная теория подразумевает, что название возникло, когда всякая мерзость, которая скрыто накапливалась в сточной системе, была, к ужасу жителей, вся смыта в море при очередном наводнении.
Кастовая система
В прежние времена только представители "чистых кровей" могли считаться истинными тиндреминами, то есть они имели право принадлежать к плебейской касте (Plebeian caste). Эта родословная, как утверждают, зародилась в расе тиндреминов с тех пор, как они отделились от пре-Сидоианской (pre-Sidoian) цивилизации. Родословная должна была быть унаследована при наличии, по крайней мере, одного родителя, который принадлежал к плебейской или к более высокой касте, или представлением надлежащего происхождения для соответствующего оценивания. Хотя от этой системы полностью отказались со времён Слияния и вызванного им беспорядка, она всё ещё имеет место быть в кастах магов (Theurgy) и дворян (Nobilitas).
В наши дни каста не всегда наследуется, но может быть назначена в случайном порядке различными группами, которые обладают властью. И то, что когда-то было чёткой системой, теперь превратилось в беспорядок символов, где в действительности никто не следит, что за чем стоит. Кастовый знак, как говорят до сих пор, может многое сказать внимательному лицу о его обладателе. К примеру, семейство, социальный класс, политическое влияние и власть, профессию, ценные качества и даже сексуальные склонности. Однако, большинство тиндреминов имеют познания лишь о малом количестве знаков, принадлежащих соседним семействам или людям в непосредственной близости, и ещё о самых важных знаках, принадлежащих высшим кастам. Быть не в состоянии распознать знак никогда не показывают на людях, так как это расценивается как обязанность и связано с честью выказать должное уважение к представителю определённой касты. "Должное уважение" может быть каким угодно - начиная от презрения, заканчивая заискивающим раболепием.

Прикрепления: 0496367.jpg (5.2 Kb) · 9078027.jpg (6.6 Kb) · 1101021.jpg (4.6 Kb) · 6267004.jpg (4.5 Kb) · 2853139.jpg (4.4 Kb)



КОМИССАР ГИЛЬДИИ СМЕРШ
 
SepoffДата: Вторник, 05.01.2010, 12:31 | Сообщение # 2
Комиссар Империи Хадаган
Ник в игре: Сепофф
Класс персонажа: Комиссар, Некр

Группа: Администраторы
Сообщений: 586
Награды: 9
Репутация: 22
Статус: Offline
Основные касты
Законы, управляющие кастовой системой, гласят, что кастовый знак должен находится в центра лба и быть чётко видимым (однако, это редкость для сельской местности и в менее цивилизованных поселениях). Основной узор существует для каждой основной касты, и этот узор увеличивается в размере и становится более сложным при каждом следующем шаге по карьерной лестнице. Вдобавок к главному кастовому знаку, который, по закону, всегда должен быть видимым, существует изобилие всевозможных добавлений к знаку, зависящих, к какой подкасте, семье и к какой профессии относится человек.
Обычно основной узор знака вытатуирован, тогда как добавления к знаку нарисованы на обычной основе. Ниже следует список крупнейших основных каст и их самые важные отличительные черты.
Иэта - Испражнения (Eeta - The Excrement).
Ээта не считают кастой по существу, это, скорее, общее название для тех, у кого нет никаких прав, также известных как безкастовые (Casteless) или неприкасаемые (Untouchables). Принадлежность к Ээта - первый шаг к тому, чтобы не быть изгнанным навсегда из Провинций Тиндрема, и большей частью Ээта состоит из осуждённых уголовников и изгоев, таких, как полуорки, смертельно больные, жертвы чумы, или страдающие от умственных или физических недостатков. Все они расцениваются как потенциальная угроза для остальной части населения, независимо от того, так ли это на самом деле или нет. Некоторым из Ээта безжалостно выжгли на лбу символ, который показывает их принадлежность к отдельной касте, чтобы они не выдавали себя за кого-то другого. Например, ворам, принадлежащим к Vispello, Canacheni или Thesauria (мародёры, карманники, грабители, расхитители гробниц и сокровищ), выжигается соответствующее клеймо после вынесения приговора.
Те из Ээта, кто живёт непосредственно в самом Тиндреме, изгнаны в Vica Caducus, тонущий город, и им запрещено посещать любые другие места в столице.
Рабы - ступни
Те, кто принадлежит к рабским кастам, не считаются постоянными гражданами, однако эти касты различают по роду занятий и личным правам. Например, низший класс, крепостные (Serfs), работают на своего владельца в обмен на пищу и жильё, но им не позволяется иметь какую-либо собственность. Вилланы (Villeins) также работают за пищу и жильё, но могут иметь собственность. А гладиаторам (Gladiators) полагается сражаться и зарабатывать деньги, чтобы выкупить собственную свободу.
Плебеи - тело
Большей частью населения Тиндрема являются плебеи (Plebeians), или плебы (Plebs), и также это самая обширная из всех каст. Даже посетители империи считаются плебеями, хотя существует множество правил и законов относительно посетителей. Все, кто принадлежит к плебеям, считаются свободными мужчинами и женщинами, которые могут иметь и управлять собственностью. Понятие "Плебей" охватывает категории граждан от недавно выкупленных рабов, или свободных (Freeman), до огромного количества других подкаст, таких как куртизанки (Courtesans), наёмники (Mercenaries), стражники (Guards), рыбаки (Fishermen), ремесленники (Crafters), торговцы (Merchants) и мелкие землевладельцы (Lesser Landowners). Только плебеи имеют право и должны, согласно закону, вступить в армию в случае необходимости. Также среди плебеев вы найдёте самое большое количество гильдий империи, и они представлены членами касты дворянства (Nobilitas) в Трикапите (Tricapita).
Армия - кулаки
Те, кого можно назвать принадлежащими к армии, являются служащими, нанятыми, чтобы защищать Тиндрем. Чаще всего это женщины и мужчины высшего класса. Тем не менее, постоянные стражники и солдаты принадлежат к плебеям, и лишь когда они растут в звании, могут сменить свою основную касту.
К этой касте относятся стражники (Guards), офицеры (Officers), ликторы (Lictors), специалисты (Specialists), воинские офицеры (Military Officers), Aquilifers, командующие (Commanders), легаты (Legati) и генералы (Generals).
Маги - духи
К магам относятся те, кто расценивается как "хорошо осведомлённые, мудрые люди, которые выгодны и представляют пользу для империи". Они включают в себя членов "одобренной" магистерии (magisteria), представителей науки, религии и магических школ. Подобно другим кастам, здесь тоже существует чёткая иерархия, которая состоит из чтецов (Readers), прислужников (Acolytes), жриц (Hierodules), учёных (Scholars), священнослужителей (Vicars), юристов (Lawman), магов (Mages), священников (Priests), архимандритов (Archimandrites), старейшин (Elders), а также судей (Arbiters), архимагов (Archmages), патриархов и матриархов.
Внутри касты магов происходят постоянные дискуссии и споры, обсуждаемые темы могут варьироваться от вопросов относительно веры и науки до того, какие подкасты следует включить в подвижную касту магов, а какие нет. Однако, открытые столкновения и войны редки, вероятно, вследствие теоретической природы касты магов, но когда борьба действительно возникает, она тайно проводится нанятыми агентами.
Чтобы принадлежать к касте магов с рождения, надо, чтобы один или, предпочтительно, оба родителя уже были представителями этой или другой высшей касты. Представители для Трикапиты избираются из касты магов.
Дворянство - сердце
Представителями дворянства являются те, кто кровными узами связан с императорской семьёй. Также они известны как патриции (Patricians). В том числе, к этой касте принадлежат Nobus - люди, которые были допущены в касту благодаря большому количеству их ценных качеств, или "благородных дел", которые в наши дни не ограничены строго и могут быть любого вида. Жизнь дворян Тиндрема заключается в добывании славы и плетении интриг, где окончательная цель состоит в том, чтобы поднять чью-либо касту на более высокий уровень по социальной лестнице, используя силу власти и схемы продвижения.
На протяжение последних лет происходили изменения в общественных законах и традициях внутри касты дворянства. Существуют чёткие различия между "молодёжью" и "старейшинами". Старейшины заботятся о сохранении старого жизненного уклада и придерживаются порядка той эпохи, когда империя была великой державой, в то время как молодёжь отвергает прошлое и смотрит вперёд. Среди молодёжи плетутся интриги за место в социальной лестнице, и они больше связаны с борьбой за богатство, с излишеством и тщеславием, а у старейшин - с уважением, властью и возможностью влиять на будущее империи.
Чтобы принадлежать к касте дворянства с рождения, надо чтобы один или, желательно, оба родителя уже были представителями этой или другой высшей касты. Именно от дворянства торговые и общественные гильдии должны избрать представителей для Трикапиты.
Трикапита - Трёхголовая
Трикапита - это правящая каста с представителями самых высоких должностей, и она состоит из непосредственно самого императора и его двух эфоров (Ephors) от магов и дворянства. И мужчина, и женщина могут быть императором/императрицей. И тот, и другой титул передаётся по наследству, и, согласно расплывчатым правилам, неизвестным низшим кастам, может быть избираем. Также в состав Трикапиты входят главнокомандующие армии (Преторы (Praetors)), священники, мудрецы и чародеи, назначенные правительством (Flamines, или фламины), несколько консулов (Consuls) и квесторов (Quaestors), а также преторианская стража императора (Praetorian guard of the Emperor). За исключением императора и его самых ближайших родственников невозможно родиться в касте Трикапита. Вместо этого титулы назначаются из каст магов и дворянства.
Правительство, религия и моральные устои
Как показывают исторические источники, империя Тиндрем всегда управлялась Трикапитой различными способами. Название подразумевает, что Трикапита состоит из трёх голов, или капит (Capitas) - император, представители от магов и представители от дворянства. Большая часть армии находится под непосредственным управлением императорской капиты, в то время как влиятельные члены других капит могут управлять собственными легионами.
Во времена старой империи перед Слиянием правящая Трикапита поддерживала дисциплину и власть посредством духовной и физической силы в строгой иерархической системе. Это, согласно мнению большинства учёных, было основой для когда-то огромной и процветающей империи. Сегодняшняя версия Трикапиты - лишь тень своего прошлого, и даже при том, что никто не смеет сомневаться в том, что Трикапита является высшим правящим органом, её методы власти в корне отличны от тех, что были в прошлом. Очень сложно, практически невозможно сказать, является ли упадок кастовой системы результатом коррупции внутри правящей касты или наоборот. Некоторое теологи утверждают, что некое божество управляло кастовой системой перед Слиянием, но так как оно было забыто, теперь его сфера деятельности потеряла силу.
Неоспоримым является тот факт, что осталась лишь часть от бывшей армии и её легионов. Поддерживаемые правительством религии и их представители теперь оказались в конкуренции с новыми богами и божествами, которые прославляют независимость, прибыль и личное счастье, и было построено большое количество новых храмов для почитания последователями этих претендентов. Император редко появляется на публике, кроме особых случаев, таких как фестивали и гладиаторские игры, и существуют люди, полагающие, что император и его предшественники были марионетками в руках элиты в течение долгого времени.
Общие моральные устои
Сочетание прежней славы и гордости, также как и упадок кастовой системы, привели к образованию нового типа нравственного поведения, развившемуся в Тиндреме. Истинный тиндремин, вне зависимости от касты, живёт по принципам "выживает сильнейший" и "что посеешь, то и пожнёшь", и превозносит то, что для остальных является чистейшим обманом. Эта перспектива используется в торговых переговорах, в спорах или в борьбе за власть. Всегда нужно быть готовым к удару в спину в переносном значении. Или, в худшем случае, в прямом. Первое время посетители Тиндрема часто бывают потрясены "отсутствием чести" среди местного населения. С другой стороны, тиндремин всегда видит посетителей города наивными и доверчивыми, и считает глупым, когда приезжай устраивает сцену или вызывает стражников. "Иностранец не только ничего не понимает в переговорах, у него даже не хватает ума промолчать об этом", - как сказал бы тиндремин.
Преобладающий менталитет, который образовался после Слияния, был в точности изложен прославленным и уважаемым философом Леваи Чамом (Levai Cham):
Человек всегда должен казаться обладающим достоинствами, даже если у него их фактически нет. На самом деле, отсутствие достоинств предпочтительнее, чем их наличие, так как такой человек не связан узами нравственности; разум, не обременённый достоинствами, способен самоадаптироваться соответственно ветру перемен. Однако, человек, способный интриговать в уме, должен иметь вид личности милосердной, преданной, целостной, человечной и религиозной.
"Путь Лисы", Леваи Чам, Majus Philosophicus.
Законы
До Слияния законы Тиндрема претерпели революционные изменения. Во время восстания Трикапита согласилась на требования опубликовать свод законов для всех каст ниже магов. Это случилось в результате заключения влиятельного плебея, который позже проводил кампанию за создание свода общественных законов таким, чтобы каждый гражданин мог их изучить и не удивляться, за что его арестовали. На переговорах, которые последовали за восстанием, Трикапита согласилась выпустить свод законов в обмен на то, что для некоторых каст законы всё равно не будут действительными. По этому соглашению было создано Lexus Tredecim Tabula (Закон Тринадцати Табличек), или, как общеизвестно, "Золотая Середина". Во время великой церемонии свод законов был помещён в руки величественной статуе на Forum Iudico, поэтому каждый грамотный гражданин мог прочесть и запомнить законы. В этом своде содержались описания различных степеней наказания, в зависимости от касты (а некоторые касты, как упоминалось ранее, были полностью избавлены от этого). Однако, свод законов признавал право каждого гражданина на справедливый суд перед осуждением.
Была ли "Золотая Середина" на самом деле сделана из чистого золота, или из другого материала, такого как камень или гипс - является темой для споров с тех пор, как этот свод, вместе со статуей, бесследно исчез во время Великого Смыва. Несмотря на это, "Золотая Середина" до сих пор используется в Провинциях Тиндрема. Проблема со сводом частично состоит в том, что он никогда полностью не разглашался с последнего раза, когда это было сделано публично, и частично из-за обилия более поздних толкований и исключений, сделанных для новых каст. Это привело к нелепым судам, где процветают взятки в виде денег, товаров или влияния. Едва ли коррупция придаётся огласке, так как суды чаще всего проводятся за закрытыми дверьми. Суды и публичные наказания, которые проводятся открыто на форуме Тиндрема (Forum Tindrem) для широкой публики, кажется, исполняются только ради устрашения.
Посетитель Тиндрема также должен знать о ликторах и их особой роли в правовой системе. Один или несколько ликторов всегда сопровождают членов Трикапиты, но также могут быть назначены временно защищать определённых горожан, чаще всего тех, кто принадлежит к высокой касте. Ликтор обладает правом защищать своего владельца в любое время, применив силу, и может даже убить, чтобы защитить владельца от реальной или воображаемой угрозы.
Магия и наука
На вершине открытых всем ветрам опор в Vica Levita расположена Clerus Magica, одна из крупейших академий магии в мире. Прислужники (Acolytes), томимые жаждой магии, и маги со всего мира приходят сюда, чтобы постигать и исследовать некоторые из ветвей в пределах огромного царства магии. Одним уникальным аспектом этой академии является то, что здесь разрешены все школы магии, и у каждой есть своё собственное учреждение, поскольку их члены воздерживаются от проведения некромантических или демонических ритуалов в пределах Тиндрема. Относительно этих ритуалов нужно сказать, что каждый из них имеет отношение к маленькому острову Писка (Isla Piska) по соседству. Главные школы магии, с давних пор, представлены в Трикапите фламинами.
Когда Vica Iudico погрузился в океан, Athenaeum Regalis пропала в том числе, это была высокооцениваемая академия, в которой также содержалось самое крупное в мире собрание книг и свитков. Те вещи, которые удалось спасти, разделили между Clerus Magica и бывшим зданием муниципалитета, расположенным на форуме Тиндрема (Forum Tindrem), которое взяло на себя роль и библиотеки, и здания суда. Одним из самых главных восстановленых предметов было устройство под названием Армиллогион (Armillogion) - своего рода древняя модель планетной системы мистического происхождения, которая, согласно легенде, была причиной успеха старой империи из-за её способности предсказывать будущее. К сожалению, никто никогда так и не понял, как работал механизм устройства, и так как оно перестало работать после наводнения, то сейчас пылится на новом месте в Clerus Magica.
Огромное собрание свитков привлекает посетителей со всего мира, и это то, чем часто хвастают тиндремины - собрание является источником гордости жителей Тиндрема. Однако, несмотря на это, новое дворянство не ценит знаний так, как это было до Слияния.
Это отражается на касте магов, которая получает всё меньше и меньше возможностей создавать новые академии, писать рукописи и проводить исследования. Те деньги, которые выделяются, главным образом используются для поддержания уже существующих учреждений. Однако, есть традиция, которую всё ещё соблюдают - обязанность всех порядочных тиндреминов плебейской или более высокой касты дать своим детям одно- или многогодичное образование, которым чаще всего заведует нанятый ученый, и в целом империя имеет высокую степень грамотности.
Культура
Тиндрем является городом торжеств, игр и гладиаторских боёв. Среди многообразного населения культурные празднования, также как и фестивали, проводятся часто, и для молодого дворянства нахождение новых обрядов и конкурсов и вознесение их до официальной традиции стало чем-то вроде спорта. Часто бывает так, что основа ритуалов не обсуждается, и большинство их составляющих позабыты или, в худшем случае, искажены, чтобы соответствовать новой тиндремской версии старых обрядов. Другими словами, нет ничего странного в праздновании Пира Чёрного Омара (Black Lobster Feast), поедая жареный колос, или поменять "Северное море" и "Внутреннее море" местами в красивой оратории "Ледяные осколки Скади (Ice Shards of Skadi)", несмотря на то, что никакого льда во Внутреннем море не было так давно, что никто уже и не припомнит.
Одними из самых важных праздников являются Имперский фестиваль Гладиаторов (The Imperial Gladiator festival), который длится около 30 дней, и Лотерея Каэруса (Raffle of Caerus), которая проводится ежегодно в честь бога удачи. В последнем имя члена дворянства наугад вытягивается из урны, в результате чего позволяется открыто и легально грабить дом и воровать вещи выбранной личности. Домовладение затем вывозится и уничтожается, в то время как участники празднества веселятся. Этот фестиваль предназначается, чтобы показать свойственную богу удачи переменчивость, но поскольку всё в Тиндреме делается из политических убеждений, главной частью фестиваля оказывается возможность выкупить шанс на извлечение бумажки с вашим именем из урны, используя нужные связи.
Одежда Тиндрема
В Тиндреме тепло круглый год, с высокими температурами в течение летних месяцев, и только в редких случаях зимой становится действительно холодно. Из-за этих климатических особенностей жители Тиндрема одеваются легко. Классическая часть тиндремской одежды в течение летних дней - тога без рукавов, женской версией тоги является стола, это одеяние носят с открытыми сандалиями. Во время зимних месяцев люди обычно носят тунику с длинными рукавами вместе с брюками (bracae), в носках под сандалиями вдобавок с мантиями - паллами (palla), закрепляемыми брошками.
Одежда - важный показатель общественного положения как для мужчин, так и для женщин, и одежда часта отделана узорами и украшена различными лентами и орнаментами. Женщины обычно акцентируют внимание на груди с помощью корсетов или своеобразных бюстгальтеров (strophion), а также часто выставляют напоказ одну грудь, обвязывая свою тогу ассиметрично. Обычно одежду шьют из цветного хлопка, а также из разных видов шёлка, в зимнее время одеяния украшаются экзотическими и редкими мехами. Правило, применимое к дворянской молодёжи - чем больше непрактичных элементов одежды, тем выше социальный статус владельца, так как этот человек показывает, что ему не нужно делать никакого ручного труда вообще. Примером этому могут послужить тоги, сделанные из чрезвычайно изящного и тонкого материала "Сардуканский папирус (Sarducaan Papyrus)", которые считаются одними из самых отличительных одеяний, потому что дают владельцу свободно двигать лишь головой - иначе легко повредить саму тогу и материал, почти не оставляя возможности передвигаться иным способом кроме как в паланкине.

Сидоианцы

Описания расы появится после публикации на официальном сайте.

Шивра

Описания расы появится после публикации на официальном сайте.

Сардуканцы

Описания расы появится после публикации на официальном сайте.

Блэйны

Описания расы появится после публикации на официальном сайте.

материалы взяты на http://forum.mo-russia.ru

Прикрепления: 9525176.jpg (7.9 Kb) · 6281634.jpg (4.0 Kb) · 8993775.jpg (7.8 Kb) · 7930170.jpg (6.1 Kb)



КОМИССАР ГИЛЬДИИ СМЕРШ
 
AzumiДата: Четверг, 07.01.2010, 14:06 | Сообщение # 3
Ник в игре: Азуми \ Побратимм
Класс персонажа: диверсант \ воин

Группа: Соратники
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
немного добавлю к написанному Sepoff

информация взята отсюда http://www.nugos.ru/forums/index.php?showtopic=3165

Вступление

Скоро вы познакомитесь с ключевыми моментами игры Mortal Online. Однако, мы все же уделим немного времени, чтобы поговорить о вещах, которых в игре нет, и о том, как сильно это отличает ее от других онлайновых игр.

Для начала, рекомендуем выбросить из головы все предрассудки о MMORPG. Mortal Online сильно отличается от современных фэнтези онлайновых игр, и хотя в ней полно заимствований из World of Warcraft™ и Age of Conan™, сам игровой процесс весьма отличается от упомянутых игр.

Например, здесь вы не увидите уровни или очки опыта, начальные классы, квесты, вид от третьего лица. Здесь нет здоровых восклицательных знаков над нпц, нет общего чата, нет всплывающих чисел при удаче, нет респавнящихся боссов, нет инстансов, нет маунтов, которые помещаются в карман, нет сомнительных ограничений, гласящих куда вам можно идти, а куда нельзя, нет автоподбора лута. Здесь не будет четкого пути, в конце которого вы обязательно станете Избранным, здесь нет автоматического аукциона, нет автореспавна, нет нпц, которых нельзя атаковать, здесь не выпадает золото из медведей или мечи из драконов, а также нет мешка с лутом, в котором бы не смог покопаться другой игрок.

С учетом вышесказанного, пожалуй, стоит взглянуть на то, что все-таки есть в Mortal Online. Поехали дальше.

Ключевые моменты Mortal Online

• Full-PvP, зависящее от навыков игрока
• Революционная MMO система боя
• Полноценный вид от первого лица
• Full loot и отсутствие PvP-зон
• Отсутствие уровней и классов, только скиллы
• Active skill-training
• Sandbox game play (“Игра-песочница”)
• Sandbox-крафт и настройка снаряжения
• Новый подход к предметам и собирательству
• Player housing (система жилья для игроков)
• Система смешения рас
• Маунты (mounts) и приручение
• Свободный интерактивный мир
• 64 квадратных километра цельной территории
• Динамическая система поведения нпц
• Уникальные встречи, однократные ивенты
• Взаимодействие с игровым миром

Философия Mortal Online, вкратце

Возвращаем жанр MMO назад к NextGen?

Mortal Online - фэнтези MMORPG, выход которой нацелен на зрелых, социально-активных, хардкорных игроков. Данная ниша по большому счету сегодня пуста, за исключением одной-двух игр десятилетней давности, которые все еще держат внушительную аудиторию благодаря своей концепции игры «Песочница».

Несмотря на современную графику и отдельные моменты, внимание в Mortal Online серьезно акцентируется на старых традициях. Это игра о свободе, взаимодействии игроков с окружающим миром. Интерес к играм типа «парк развлечений» зависит от свежих аттракционов, но в Mortal Online игроки сами создают игровой мир. Каждый заход в игру станет для вас совершенно новым переживанием благодаря sandbox-окружению, системе жилья, динамической системе крафта, системе приручения и исследованию мира.

Что еще, кроме боя с другим игроком, может привести к такому всплеску адреналина? PvP (игрок против игрока) – основа всей игры Mortal Online. И в данном случае мы понимаем не какой-то абстрактный уровень, полученный за гринд миллиона кабанов, а PvP в полном смысле этого слова, зависящее в основном от личных навыков игрока. Технологии и модель нашей игры позволяют довести эту идею до уровня, ранее не доступного другим онлайновым играм. Хитбоксы (hit boxes), система столкновений (collisions), активная блокировка (active blocking), верховой бой и полноценный вид от первого лица в итоге дают революционный боевой геймплей и в PvP, и в PvE (игрок против окружающей среды).

Революционная система MMO боя

В Mortal Online отсутствует таргетинг, т.е. вы не клацаете на врага и ждете результат – вам придется координировать движения и направлять каждый удар.

Персонажи и нпц обладают несколькими хитбоксами. Эта особенность дает возможность уникального геймплея, сравнимого с играми типа Unreal™ или Counter Strike™, где ваши фактические навыки, как игрока, решают исход схватки. Такого еще не было в MMORPG и это полностью меняет игру.

Каждый хитбокс обладает некоторыми свойствами и своим слотом для экипировки, еще больше добавляя игре тактической составляющей. Для примера, если вы попадете врагу по руке, в которой он держит меч, то есть вероятность, что он его выронит. Снова-таки, это характерно только для Mortal Online.

Активная блокировка также является неотъемлемой частью боевой системы, и долго вы без нее не протянете. Ведь вы не просто ставите блок щитом или мечом, а намеренно ориентируете его так, чтобы получить меньше урона!

Игровая система обнаружения коллизий заставляет игроков сталкиваться и не позволяет им «проходить» один сквозь другого. Это значит, что вы можете преградить путь вашему врагу, или же, сражаясь группой, добиться над противником преимущества, окружая его или заходя с фланга.

Ручное прицеливание в Mortal Online придает особую важность понятию friendly fire (огонь по своим) при игре в группе. Теперь лучники и маги не могут просто швыряться своими снарядами или заклинаниями с уроном по площади (area of effect spells), не рискуя задеть членов группы. В сумме с системой обнаружения коллизий, полевая тактика боя и особенности местности могут дать огромные преимущества в бою.

Вид от первого лица

В Mortal Online вы видите в точности то же, что и ваш персонаж – в этой игре вид от первого лица самый что ни на есть настоящий, в отличие от других игр, где такой обзор был сделан в виде опции, дополняющей вид от третьего лица. Подкрадываться к людям, направлять удары и поглядывать себе за спину теперь станет естественной составляющей игрового процесса. Уникальная анимация и эффекты на экране будут только способствовать погружению в игру.

Full loot и отсутствие PvP-зон

Суть свободной системы PvP в Mortal Online заключается в сложной системе флагов (flagging-system). Все ваши прегрешения типа кражи или убийства будут тянуться за вами следом. Например, если вы совершите противозаконный поступок – убьете нейтрального игрока, ваш флаг изменится на флаг убийцы. Убийц атакуют нпц в охраняемых зонах (например, в городе), к тому же они получат штрафы, если будут убиты сами. Система флагов подразумевает, что вы всегда можете напасть на другого игрока, где бы вы не находились, но и последствия расхлебывать тоже вам.

Мир Mortal Online – суров и опасен. В случае гибели, вы теряете все снаряжение и предметы, а другие игроки смогут их забрать. Разве что ваши друзья будут достаточно расторопными, чтобы спасти их.

Вид от первого лица и система боя, основанная на хитбоксах, напрямую связана с навыками игрока. Именно они будут решать исход боев, а не уровень персонажа и его умения. Уровней в Mortal Online нет в принципе, а значит и нет тоскливого гринда несчетного количества волков или сбора квестовых яблок сотнями. Вместо этого ваш прогресс заключается в оттачивании ваших собственных навыков, непосредственно используя умения героя.

В этом-то и состоит вся сложность – практика, подбор и проверка подходящего вам набора умений. Тем более есть из чего выбрать – в игре доступно более сотни боевых навыков.

Для PvP-навыков установлен потолок, к тому же проведенное в игре время на них сильно не сказывается. В настоящем PvP вы используете не виртуальные очки, а ваш собственный навык. Для длительной прокачки в игре можно взять навыки из почти тысячи доступных sub-skills – от техники падения (Falling-technique) до геометрии (Geometry).

Active skill-training

Отсутствие уровней также означает, что ограничений на предметы и оружие тоже не будет. Вы можете пользоваться практически всеми попавшимися предметами, хотя зачастую желательно развить соответствующий навык для умелого использования. Больше никаких «вы не можете это использовать».

Безусловно, экипировка играет важную роль в игре, но никакое снаряжение не сможет компенсировать слабый навык игрока. Иными словами, вы просто экспериментируете с экипировкой и ищите подходящую под ваш стиль игры и набор навыков.
Благодаря этой особой системе боя и появился новый взгляд на снаряжение.

Навыки в Mortal Online разделены на две группы: основные (Primary) и дополнительные (Secondary). Основные навыки нужны для доступа к дополнительным. Например, практикуясь с мечом, ваш персонаж будет расти в навыке владение мечом (Swordsmanship), а также в связанных с ним дополнительных умениях. Развитие этого навыка позволит вашему персонажу владеть мечом в полной мере, а остальное уже зависит от вас как игрока. Дополнительные навыки займут гораздо больше времени на обучение, при этом прямого эффекта в PvP они не дадут. С их помощью вы сможете использовать более широкий набор мечей, ваш навык ремонта увеличится и также вам откроется новая информация об оружии.

Одновременно вы можете использовать ограниченное число основных навыков. Однако, в любой момент вы можете приступить к изучению нового навыка за счет одного из старых. Все ваши достижения в дополнительных навыках останутся, но станут временно недоступными. Иначе говоря, вы можете свободно экспериментировать с различными наборами умений. Единственная цена за это – время на переобучение.

Sandbox-крафт и кастомизация снаряжения

Система крафта в Mortal Online по своей природе алгоритмична, т.е. для создания предмета необходимо некоторое количество различных компонентов. Результат в свою очередь будет зависеть от того, как отразится навык персонажа на различных этапах крафта. Отсюда вытекает огромное количество комбинаций компонентов, а также тот факт, что два предмета, сделанные из одинаковых материалов, могут качественно отличаться.

В игре можно скрафтить любой пригодный для игрока предмет. К слову, рецепты нельзя купить у нпц или получить просто так. Однако, вы можете изучить принцип создания найденных вами предметов – благо, система крафта это позволяет. А в результате смелых экспериментов могут появиться новые рецепты, которых до этого вообще не было в мире.

Вы можете научиться крафтить в районе 50 различных «наконечников» (“heads”) – из них 20 sword-type лезвий с собственными базовыми атрибутами.

Для создания «наконечников» можно использовать порядка сорока доступных материалов: железо, медь, кость и т.п. Каждый материал соответствует определенному классу, например, метал на основе железа (Iron-based Metals).

Также для крафта доступно по меньшей мере 30 форм рукояток. В основном они используются в комбинации с наконечниками, однако, некоторые могут быть использованы и в чистом виде, в качестве дубины или боевого посоха.

Рукоятку можно сделать из двух материалов – один используется для сердцевины, а другой для эфеса или внешнего покрытия. Как и в случае с «наконечниками», для крафта сердцевины доступно 40 видов твердого материала, равно как и для создания покрытия рукоятки. Также можно использовать один из 20 видов мягких материалов.

Как думаете, сколько всего может получиться комбинаций? Ответ: 142.662.744

Новый подход к собирательству и предметам

Мы не считаем, что ваш персонаж (а в связи с этим и вы) должен знать абсолютно все названия растений в игре с самого старта. Без соответствующих знаний красный цветок будет выглядеть для вас просто как «Красный цветок». Однако, когда вы начнете изучать навыки типа ботаники (Botany) или гербализма (Herbalism), то сможете увидеть, что это степная роза. С таким подходом вы уже не столкнетесь с удручающей надписью «вы не можете взять это», и в то же время влияние навыка также станет заметным.

Точно также, при осмотре оружия количество и качество информации о нем будет напрямую зависеть от навыка. Если вы совсем ничего не знаете о мечах, в поле Урон (Damage) будет отображаться “?”. Но когда вы узнаете о мечах побольше, там появится надпись «средний» (Average) или «значительный» (Great). Более того, если вы специализируетесь в крафте мечей, то вам откроются даже такие детали, как тип наносимых повреждений. Ковка мечей становится весьма полезным занятием, помимо самого факта, что он или она умеет «делать шмотки». Благодаря этим особенностям и будет поддерживаться общественное взаимодействие игроков, а также бизнес и торговля.

Player housing

По началу Nave – мир Mortal Online – может показаться несколько пустынным. Не беря в расчет блуждающих по миру существ, разумеется. Но это изменится со временем – когда игроки начнут строит свои собственные дома и поселения. Жилье для игроков нынче редкость, но в Mortal Online его роль трудно переоценить, ведь ваш дом будет относительно безопасным убежищем. По крайней мере, пока вы запираете дверь, а ключ все еще при вас.

Дома можно расширять с помощью пристроек. В списке доступных вам пристроек есть мастерская, хранилище и амбар. Неплохой способ для заработка – путешествовать от деревни к деревне, предлагая свои услуги. Но если вы решите расширить свой бизнес, то отличной мыслью будет превратить свой дом в магазин и нанять торговца.

Ваш дом также может стать плацдармом для создания своей гильдии. Любой дом можно снабдить гильдстоуном (Guild Stone), который можно проапгрейдить ради специальных возможностей для вашей гильдии. Если ваш дом находится в подходящей локации, то гильдия в дальнейшем сможет разрастись до крепости.

Система смешения рас

В Mortal Online присутствуют различные расы и социальные группы. Поэтому в начале игры у вас будет возможность выбора между ними.

В отличие от других игр, расы мира Nave не статичны. Да, история и эволюция разделила их на виды, но все расы одного вида могут давать потомство.

В «игре-песочнице» это означает, что вы можете абсолютно свободно сделать любую комбинацию из существующих рас для своего героя. Быть может вашей матерью была Khurite, а в жилах отца текла кровь Tindremene и Kallard?

Ваша родословная отразится и на внешнем виде, и на атрибутах. Таким образом, уникальная система смешения рас станет первым значительным шагом в процессе кастомизации персонажа.

Приручение и верховая езда

Большинство онлайновых игр страдает от слабой функциональности маунтов, если там таковые вообще есть. Фактически, они просто заменяют вашу модельку, когда «активированы», добавляя немного скорости, и в то же время жестко ограничивая ваши возможности. А потом волшебным образом скрываются в вашем карман. В Mortal Online такого не будет.

Маунты в Mortal Online – живые существа со своим характером, индивидуальными атрибутами и характеристиками. Их можно приручить, выдрессировать, убить или снарядить для перевозки грузов. Правда, если если не будете за ними присматривать – уйдут бродить сами по себе, или же будут украдены.

Такого верхового боя, как в Mortal Online, не найти ни в одной фэнтези MMO. Когда ваш персонаж верхом, у вас остается над ним полный контроль и возможность совершать логически допустимые действия, включая ближний бой, стрельбу из лука и магию. Не стоит даже упоминать, что роль маунтов в бою очень важна: для разведки, прикрытия или преследования отступающего неприятеля. Просто не забывайте, что ваш маунт не бессмертен, и риск быть выбитым из седла никуда не делся.

Маунты могут быть куплены в конюшнях у нпц, но также их можно найти среди дикой природы, куда вам все равно прийдется отправиться за особо редкими видами. Приручение может оказаться непростым процессом, но награда того стоит. К тому же, это еще один способ зарабатывать себе на жизнь.

64 квадратных километра цельной территории

Еще одна особенность Mortal Online – цельный континент без инстансов. Здесь вы можете бродить по миру без риска увидеть полоску загрузки или уткнуться в невидимую стену. Площадь первого континента Myrland – 64 квадратных километра, и это не считая пещер, шахт и подземелий.

Отсутствие инстансов означает, что вы можете пойти с кем угодно и куда угодно. Ваша группа только что закончила налет на Coldbrood village? Хорошо бы оставить кого-нибудь на охране лута, пока вы думаете, как бы поудобнее все это утащить домой.

Навигация по миру уже навык сам по себе. В игре нет «радара» или карты, отмечающей ваше положение. Картография (Mapmaking) – целое ремесло, а исследование мира может быть весьма опасным занятием. Вы себе вообще представляете каково это – потеряться в современной онлайновой игре?

Динамическая система поведения нпц

Нпц и существа в игре обладают различными моделями поведения. Если вы привыкли к современным MMO, то вас может удивить, что далеко не все существа бездумно на вас бросаются. Пугливые существа, как и оказавшиеся в меньшинстве враги, вероятнее всего, постараются убежать. Впрочем, при других раскладах они могут быть весьма агрессивны. Нередко нпц будут путешествовать группой, где каждый индивид будет следовать выбранной роли.

Уникальная боевая система Mortal Online открывает новые возможности для битв с нпц. Даже для обычных существ вам придется подбирать индивидуальную тактику: лев попытается сбить вас с ног, а редкие монстры, типа тролля, постараются вас схватить!

Уникальные встречи и однократные ивенты

В нынешних онлайн играх приходится снова и снова собирать рейды на боссов, чтобы добыть самые навороченные предметы – довольно неестественное занятие. В Mortal Online вам не прийдется убивать босса сотню раз, пару раз при этом погибая, здесь босс будет убивать вас сотню раз, а сам умрет единожды. И остается мертвым.

«Эпики» в Mortal Online не респавнятся (хотя насчет Undead Lord нельзя быть уверенным на 100%). Да и вообще, убить их – не самое лучшее, что можно сделать. Легендарные существа часто взаимосвязаны с игровым миром и могут различным образом на него влиять. То есть, некоторые фракции постараются их защитить, некоторые постараются уничтожить, а кое-кто вообще будет извлекать из этого личную выгоду. Никогда раньше такого эффекта в PvE и PvP просто не было.

Разработчики и GM’ы могут управлять всеми важными нпц в Mortal Online, включая недоступные игроку расы и легендарных существ. Теперь эпические ивенты могут быть воистину уникальными, ведь есть кое-что недоступное ни одному искусственному интеллекту (AI).

Взаимодействие с миром

Игровой мир Nave таит в себе знания и обладает богатой историей. Исследование старых летописей и руин может привести к открытиям, которые отразятся на настоящем и будущем. Поскольку мир динамичен, его будущее в ваших руках, будете ли вы воином или учеником.

По всему миру разбросаны points of interest, где совместные усилия игроков могут повлиять на игровую среду. В качестве примера можно привести некие стратегические места: мосты, которые можно построить или разрушить, руины, которые также могут быть разрушены или отреставрированы, а также крепости нпц, которые можно до основания истребить.

Заключительное слово

Как независимые разработчики и игроки, мы крепко верим в успех нашей игры. Mortal Online нацелена занять нишу зрелой хардкорной публики, и в тоже время мы искренне надеемся, что эта ниша будет развиваться. Вы – наша резко возрастающая группа подписчиков, и вы уже неоднократно демонстрировали свою готовность к совершенно новому подходу в этом жанре.

Спасибо за внимание. До скорой встречи в игре!



бедный мой многострадальный сталк , опять его зарезали накорню (или это они так сервер от лишних персов чистят ?)
главное в экстемальном виде отдыха вовремя понять когда заканчивается экстрим и начинается п.....
 
Форум "СМЕРШ" » СМЕРШ в других онлайн проектах » Mortal Online » Mortal Online (немного об игре)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: